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【夢幻新誅仙】手遊評測:柔美的仙俠世界,難以平衡的回合戰鬥

作為MMO,《夢幻新誅仙》肯定還是以社交屬性為重的遊戲,此時各種額外玩法就成了評價遊戲的次重點了。最後也不能忘了遊戲的畫面效果,畢竟都2021年了,畫面不養眼,誰還願意深入去了解其它的玩法如何呢?接下來沙茶醬就從這幾方面來給大家介紹這款遊戲。

柔和而夢幻的美術風格

《夢幻新誅仙》的美術可以說是比較特別,優缺點並存。首先是色調,不但是UI,整個遊戲畫面都是偏藍的冷色調。不過人物的質感有點奇怪,特別是每個人都被照得臉色蒼白,也確實有“修仙”的感覺了。而一些野外地區在白天的時候,其色調的明度太高了,會很像塑膠。

不過大部分的場景氛圍都給人感覺很好,畢竟場景建模和貼圖都是不錯的,有一些夕陽時的場景,會泛紫紅色,景色是相當的美。還有一些雲霧繚繞,或是月光灑下的地方,如虛似幻。而且光線被過濾之後也變得比較柔和,畫面整體非常協調。

還有一些非常明亮的場景,只要沒有太多太雜的光效存在,還是很好看的。同時因為冷色調的原因,畫面會有些偏紫,看起來就很舒服,不會太扎眼。所以單純只用遊戲內自帶的拍照功能,甚至都可以拍出一些桌布級的截圖了。

難以平衡的回合戰鬥

說到遊戲的核心玩法,就是其回合制戰鬥。回合制戰鬥最重要的就是佈置好合適的陣容,然後根據敵方的陣容再安排好技能的釋放順序。而且遊戲內的一些異常狀態buff在組合後,還能觸發一次爆發傷害的機制,比如潮溼+點燃會觸發蒸發。同時遊戲還保留了“老套”的buff機制,比如燃燒和感電都會讓後續的火焰傷害和雷電傷害更高;毒素可以疊加3層,讓DOT傷害逐步提高等等。這就讓我們既可以選擇同屬性的陣容,也可以選擇異屬性的陣容。同時也得以讓一些低階的“仙友”因此派上用場,最大限度地使這些夥伴們不會失去用武之地,遊戲策略的多樣性也會豐富很多。

但是問題還是存在的,雖然遊戲的策略性看似比較多樣化,但是從實際情況來看卻不是那麼回事了。例如從單人關卡來說,敵人的整體傷害過高,導致戰鬥節奏非常快,而這些buff的功效也因此難以發揮。就算在己方戰力跟推薦戰力的關卡相同,甚至比其更高的時候,關卡內的敵人還是能一回合秒殺我們的一個隊友,還會附帶不少的AOE傷害。所以大部分戰鬥就都變成了速戰速決型,看哪個角色的爆發傷害高就可以放上C位了。因此,buff這種持續性效果所帶來的附加收益並不高。

還有另一個問題,就是平衡性不夠好。除了封印系技能以外,其它的輔助技能都太弱了,回血的回不上來,減防的收益極低,附帶buff的大部分單體技能傷害也非常低。所以結果就是,在教學關卡時介紹得好好的“策略回合”,現在包括單人PVP在內,就都變成了先手封印,然後沒被封印的角色就開始釋放大範圍AOE連翻轟炸,誰先炸翻對面誰就贏,“策略性”一去不復返。

在PVP的設定上也存在一些問題,比如單人PVP,如果一邊全手動一邊全自動,肯定不公平,所以就變成了自己的角色和寵物可以手動,其他“仙友”是自動隨機攻擊的。但這是一把雙刃劍,因為再怎麼說回合制遊戲是需要策略的,需要安排好技能釋放的,然而現在只有自己和寵物可操控,那麼這樣的話策略性直接就降低了七八成。打個比方,這樣的戰鬥就像是2個將軍帶著4個不聽指揮計程車兵一樣亂。我明明知道敵方的弱點是什麼,但我的“仙友”就是隨機打,不去針對敵方的弱項,帶不動呀。

而在組隊PVP中,雖然所有人都是手動操控,但是都看不見對方的血量。這時如果打單體爆發,大家肯定都會擔心傷害溢位的問題,所以造成現在的PVP情況不是互相扔封印,就是互相扔AOE轟炸的局面。

但令人意外的是像“精英據點”這種組隊副本就做得不錯,包括使用物品在內各種手段都能派上用場。在勢均力敵的情況下全憑策略,局勢能夠打得有來有回,令人驚心動魄。偶爾如果哪位玩家有自信,還會忍不住出來當指揮官,傳授自己的理解,對大家都有幫助。

綜上所述,除了組隊副本以外,其它戰鬥玩法的平衡機制還是有待改進。如果不平衡單體技能和AOE技能的傷害,還是一直讓大家“炸來炸去”,那麼官方所設想的利用buff去扭轉局面的狀況可能就不會出現了。

不過遊戲目前還處於測試階段,之後好好把職業平衡性和戰鬥節奏調整一下,其它比較出色的戰鬥機制就能跳脫而出,更加亮眼了。

較為雞肋的社交玩法

作為一個MMORPG,就算戰鬥系統不太優秀也沒關係,畢竟對於大部分玩家來說,MMO最重要的還是其社交屬性。只要有多樣化的活動,能讓大家一起玩,而且要有趣、有挑戰性,能讓大家一直玩,拉近玩家之間的距離,使得玩家們能成為一個個小團體,那麼這無論對於玩家還是官方而言,都是一件再好不過的事。

《夢幻新誅仙》的日常活動可以說是非常豐富,而且每天都會有一些不同的活動。但是,活動豐富歸豐富,社交屬性強的卻很少,而且最重要的幫派玩法也做得不太好。第一是幫主可以隨便踢人,導致大部分人一天換一個幫派,一覺睡醒就給踢了,之前的貢品白上了。第二是幫派成員退出後再加入沒有冷卻,想來就來,想走就走,強的越來越強,弱的越來越弱。因此大規模的幫派成員每天都在不斷流動,這如何能定下來搞社交呢?

而日常的幫派活動,一個是掛機泡溫泉,一個是掛機傳功。雖然泡溫泉有小遊戲玩,但本質上還是以掛機為主,所以兩個活動都難以讓玩家之間產生交流。而跟組隊戰鬥有關的活動是限時開啟,時間還短,前十開外的幫派完全組不到人。

其它的日常活動多是挺多,但基本也都是掛機一條龍,開自動掛個一兩小時,同樣是難以產生互動。唯一一個會讓大家積極交流的是組隊的天機排位賽,但組隊PVP的平衡性太差了,所謂的屬性平衡只是單純的等級制衡,這也就直接讓這個天機排位變成了大佬遊樂場,一般玩家就是進去送個菜,拿個次數獎勵就可以走人了。

有意思的是這個遊戲增加了類似開放世界的一些玩法機制,在世界各地都增加了豐富的隱藏任務和隱藏互動,使得玩家們可以組隊來一起尋找。不過實際情況也都只是各找各的,找到了互相通知一聲,沒有任何需要互助的地方,希望這個玩法在後續能在互動機制上進行改進吧。

所以說,目前遊戲裡的各種社交玩法還都比較雞肋的,優點不凸顯,缺點還要放大,你說尷尬不尷尬。

以上就是《夢幻新誅仙》本次測試的評測,我們不難發現遊戲目前在戰鬥機制、社交玩法上需要改進的地方還是蠻多的,希望下一次能給我們帶來更為優秀的版本。