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《英雄聯盟》問拳頭:無法力英雄

歡迎來到問拳頭專欄

今天我們來聊聊無法力英雄和微版本。

還有,拜託記得來向我們提問!每個問題都會讓你少遇到一個在英雄選擇環節玩走馬燈的隊友。

你們如何決定一個英雄可以不需要法力值

法力值本身就體現了一些重要的英雄設計價值。

在遊戲中,尤其是對線階段,法力值控制著遊戲的節奏。只有戰鬥節奏有起有落,遊戲才最好玩。許多打法如果操作之間沒有合理的間隙,威力會大打折扣;而也有一些精心設計的技能,如果少了法力值這樣的限制因素,會被無限濫用。

這種情況在非常安全的打法上尤其突出,比如一個英雄能夠持續避開敵方騷擾並儲存實力,或者擁有超強治療能力,那麼該英雄回到基地的唯一原因就是恢復法力值。極個別遠端英雄正是出於這個原因而沒有法力值,而且無法力值英雄的基礎治療能力往往十分有限(比如佛耶戈的續航能力就要被削了)。

此外,還有許多技能需要透過極高的使用成本加以限制。布里茨的機械飛爪是令人生畏的一招,但他必須非常小心,每次都不能放空。為了保持技能的平衡性、強調技能放出後的影響,他的技能放空後,必須承受重大損失。冷卻也是很有效的控制手段,但也有其侷限性。試想一下,如果布里茨不需要法力值,那機械飛爪的冷卻時間要多久才合適?有了法力值,我們不需要增加很多額外規則,就能衡量每個技能的成本了。

製作新英雄時,我們預設是需要法力值的。只有具備充分的不使用法力值的原因,我們才會製作無法力英雄。哪怕是法力值意義並不太強的打法(一般是不具備有效釣魚或嘲諷技能,必須暴露在遠端騷擾之下才能對線的近戰英雄),最好也先加上。儘管如此,我們還是會出於一些合理的原因,為某些英雄放棄法力值。

豪意、熱量或能量等二級資源可能會與法力條爭搶介面空間。如果兩種資源都很重要,可以全部保留,但這些二級資源往往和法力具有相同的價值,所以沒必要兩個都保留。比如蘭博的熱量就能限制他的技能施放,迫使他在過熱狀態下放慢速度,自動調節對線節奏。

有時具體的英雄會出於特有的重要原因,不使用法力值。以佛耶戈為例,法力值會給他的變形帶來嚴重的理解問題:他附身的時候是否需要使用法力?如果不需要,那法力條顯示的是什麼?雖然這些也可以逐漸學習,但作為一個已經比較複雜的英雄,無疑會進一步增加學習難度。

在另一些案例中,英雄看重的是連續性更強的打法,比如亞索的之所以讓人想選,很大一部分就是因為這一點。對待這些案例時我們需要格外小心,因為它們給該英雄的其餘技能施加了很多壓力,來做到正確的折衷並被恰當地平衡。。這往往會導致平衡過後的某些技能在單獨使用時不夠強力,但有時那種折衷也是值得的。

Riot Axes,首席英雄設計師

你們如何決定是對英雄進行微版本熱修,還是等待下一次常規版本?

一般而言,如果一名英雄的平衡改動效果超出了預期,我們就會進行微版本。比如有一名英雄的勝率本來只比平衡框架的勝率區間高了1-2%,但削弱後降低了5-6%,我們就會考慮快速修復這個問題。上一次出現這種情況是在2020年底,凱隱削弱後勝率下跌了6%,所以我們又回調了一些。如果超出的沒這麼多,我們一般會等到下一個版本,收集到更多資料後再行評估。

對於新英雄和更新過的英雄,由於玩家仍在學習如何使用,沒有可參考的資料,我們會採取略為不同的平衡(以及微版本)手段。這種情況下,我們將透過預先設定的勝率範圍,判斷是否需要微版本。為了提前確定這個範圍,我們會參考我們為該英雄設想的精通曲線,設定其勝率區間。比如較具挑戰性的英雄(如厄斐琉斯)初始期望勝率較低,隨後慢慢爬升,而易於上手的英雄(如妮蔻)可能一開始勝率就高,後期也不會上升太多。

利用這些資訊,我們可以設定0日(上線)、1日和7日預期勝率範圍。如果英雄大幅超出這個範圍,我們就會快速跟進,推出微版本。比如最近的莎彌拉,0日勝率達到了50%以上,也就是說她釋出時的強度可能過高(50%+對任何新英雄都太高了),因此推出了削弱的微版本。

說到這裡,順便來聊聊漏洞吧…要判斷該用微版本還是等待下一次版本來糾正漏洞,最簡單的方法是綜合考慮:1、漏洞出現的可能性(如果需要單局時長達到100分鐘,可能就不是大事);和2、漏洞的影響大小(如果會導致遊戲崩潰強退,最好還是上個微版本吧)。

Jag,召喚師峽谷團隊,首席遊戲設計師