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《奮鬥吧領主大人》:本作的流程很平滑,但還有較多細節上的缺陷

今天要給大家介紹的是《奮鬥吧領主大人》這款遊戲,雖然遊戲名為《奮鬥吧領主大人》,玩家也確實在遊戲中扮演的是一位領主,然而是個人開荒的領主,而且事實上還是個幾乎單槍匹馬的領主。遊戲中,玩家將以3D第三人稱視角,探索、收集、製作、建造等等來吸引更多的冒險者以及旅者,以發展自己的領地。這聽上去就相當的美好,對於喜歡沙盒模擬經營的玩家來說,這一系列的過程就有相當大的吸引力。

事實上,在實際的遊玩過程中,遊戲的這一套流程確實有著讓我一度能沉迷進去的魅力,但是我明白,我想大家也應該明白,這份魅力更多的是來自這個相當成熟的玩法套路。無論是最傳統的種田遊戲《牧場物語》,還是更偏向於生存的《饑荒》,其核心的遊戲內容也無非就是上訴所說的探索、收集、製作、建造等,具體到不同遊戲,便是側重點的不同,牧場物語系列更偏向於種、養殖的製作類部分,而《饑荒》則是以探索為較大的樂趣。

本作便是如此的沙盒遊戲,然而它是那麼的普通,雖然普通並不就意味著不流行,倘若在細節以及遊戲體驗上都做的優秀,就算是前人涉足已久的遊戲玩法,再加上些許或精美或獨樹一幟的點,便也能嶄露頭角,就像《星露穀物語》。可惜的是本作不僅普通,各方面的細節也有眾多不妥之處。

造成這種情況的原因是遊戲很明顯的學習、借鑑了眾多同類型甚至其他遊戲,但是在使用時並沒有進行合適的風格、操作上的統一。比如,遊戲中任務一共有4個狀態屬性:血量、體力、耐力、經驗值。遊戲用心來表示血量,一顆兩顆那種,就是塞爾達那種,但又使用的是具體的數值,而非如最小單位到1/4顆心這樣的型別,玩家掉血的時候,心的紅色部分減少以表示當前已損失的血量。而心的數量不止一顆,而是根據血量上限來的,初始時為2顆。顯血方式與掉血方式兩者迥異的風格搭配在一起就著實讓人難受了。

體力是以長條形+數值的方式顯示的,這沒什麼問題,問題在於跟它上下排並列的經驗值!這個在大部分時候都只是需要偶爾瞄一眼的東西就這樣做的比血量還要直白。耐力方面,則是採用了跟《曠野之息》類似的方式,滿耐力的時候不顯示,當玩家在奔跑、戰鬥等行動時會消耗耐力並以圓環的形式顯示在角色邊上。看似沒什麼問題,但是一旦持續戰鬥起來,這點耐力一會就沒了。為此遊戲設計了可以持續回耐力的食物,在初始時就會送給玩家20個,這一部分的設計太不平滑。

遊戲還有些其他方面的UI、操作、設計的瑕疵,如製作、建造的介面,單純地往右滑,沒有更加細緻的分類或者更適應的UI,使得可以製作的東西多起來時候就非常的繁瑣了。再比如,遊戲內揹包的初始格子非常少,而增加格子的方式居然是用金幣解鎖格子。一個沙盒模擬遊戲,居然用這個方式,還是挺令玩家震驚的。其他還有很多細節處的不妥我就不一一列舉了。說了這遊戲這麼多的不足,但《奮鬥吧領主大人》並非是一無是處,它也是有做得還不錯的地方的。

首先是遊戲的流程非常的平滑,教程並不是保姆式的,指引玩家的任務設定得非常恰當,不會讓玩家覺得自己在按部就班的同時讓玩家產生接下來要幹嘛的困惑。其次就是招募旅者建設成為自己領地的店主,有賣武器的、賣藥的等等,遊戲中玩家需要完成旅者的五個小任務之後,若有空的房子,那邊可以成功將旅者留在自己的領地。這一過程巧妙地把支線任務融入了進去。其次,玩家可以從他們那裡收取稅收,領地內的冒險者越多,稅收也就越多了。

最後,我想說一說我個人比較喜歡的遊戲內的一點,就是解鎖某些建築的方式。地圖中有隨機分佈的箱子,玩家需要在收集或戰鬥中隨機獲得鑰匙才能開箱子,從箱子中能得到拼圖碎片,當然也有其他得到碎片的途徑,如完成任務。玩家需要收集全某個建築的拼圖碎片然後成功拼圖之後,就可以解鎖這個建築了。用小遊戲的方式來解鎖新東西,這個設計我非常喜歡。

結語:

總結,雖然本作目前還有較多的細節上的缺陷,但得益於遊戲採用的是較為成熟的遊戲玩法,且在玩法上並沒有大問題存在,因此,倘若製作組將現有的不足之處好好改進,想必本作也能成為還不錯的沙盒遊戲。但是遊戲只有極少數的微創新,畫面也處於中等甚至偏下水平,因而遊戲給人的感覺就是過於普通,想要在同類遊戲中脫穎而出,還需要更大的改變。遊戲目前還在搶先體驗階段,就細節處問題眾多而言,我並不推薦大家在現階段入手,感興趣的玩家可以等到遊戲正式發售後,目前的問題有所改善之後再來暢玩。