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我的俠客:開放武俠,可攻略美女NPC,黑白兩道任我行

大家好,我是手遊探險家百里,每日排坑試毒,尋找好遊戲。今天推薦的這款遊戲叫《我的俠客》,是手遊紀念碑推薦的第60款手遊,由電魂網路開發,極光計劃發行,於2020年11月4日公測。

推薦理由:探索自由、NPC可攻略,門派特色鮮明,可輪迴進階。

遊戲碑語:快意恩仇、任性的百變江湖。

遊戲畫風上採用半寫實水墨風格,和之前推薦過的《漢家江湖》非常像。劇情中偶爾還給你來幾頁黑白漫畫,非常懷舊復古。遊戲的戰鬥模式也是採用了類似《英雄無敵》的戰棋模式,移格操作體驗上較為一般。

在武俠手遊有許多品類,較為常見的是動作類MMO,卡牌及類單機遊戲。第一種就像《一夢江湖》《天涯明月刀》這種,在之前的文章也有過介紹,透過可承載多種玩法的豐富系統,較強的社交屬性,構建江湖兒女的日常來營造武俠沉浸感。卡牌類如騙情懷之作《新射鵰英雄傳之鐵血丹心》,基本屬於套用玩法,武俠只是畫皮題材。類單機遊戲則是傳承武俠單機遊戲之魂,更注重劇情和探索,如《漢家江湖》。

漢家江湖,一款自由度較高,學武論劍容易走火入魔的單機武俠手遊

《我的俠客》在操作玩法上可以說迴歸原始,採用類似於點觸類解謎遊戲常見的用點選選擇來探索地圖,推進劇情。遊戲中的地理位置只能全程腦補,玩家間要交流位置用2312等數字更好。(數字代表選擇第幾個畫面或者說路徑)。這種方式缺點在於體驗感一般,習慣了大地圖夕陽下奔跑的玩家一開始很不適應。好處在於直奔主題,你要做的是選擇,你要到的是目的地,路上領略風景的過程都是多餘。

在如何實現自由探索上,《漢家江湖》採用的是地圖埋點方式,在副本地圖裡藏了許多物品和角色。由於體力限制,一次無法找全,由於能力限制,有些角色碰到了劇情也無法觸發,用體力限制和能力限制來讓玩家重複探索。《我的俠客》則採用了多周目的輪迴方式,在選擇上大做文章。比如你在《曹操傳》裡典韋只能選擇救或不救,紅鷹藍鷹兩線也只會觸發其中一線,《我的俠客》用只做選擇的快節奏方式,可以輪迴達成新結局的多周目來讓玩家重複探索。

“武學套路,自由搭配盡顯策略”算不上游戲特色,不論動作、卡牌、類單機,招式、天賦、角色可自由混搭等屬於基本操作。遊戲一大特色是“所有NPC可攻略”,在所謂的自由開放世界裡,開放通常指的是:一,地圖特別大,二,場景可多種互動,比如地形可破壞,場景道具可多種利用等。

從開放的角度講,《我的俠客》在玩法上頗具獨創性地把幾乎所有NPC都可“互動”。

NPC都可以透過觀察,瞭解其喜好,透過送禮可以增加其好感度,好感度高了可切磋,可邀請入隊,可結拜,說不定有的還可以…。可以說,想象空間很大。這一玩法雖然借鑑戀愛養成,但其送禮反饋及佳,好感度高了不是解鎖語音圖鑑什麼的,而是可切磋,打贏了立馬送NPC身上的貴重物品。這時候才體驗到廣結天下好友的快感。

遊戲的一個特色是門派特點鮮明,並擁有專屬劇情。

在武俠遊戲裡,不同門派有不同的武學招式,其武學有不同的特性這個是司空見慣。這款遊戲的特點在於,門派除了武學上的差異,其門派技藝尤為獨特。赤刀門的“決鬥”,玩家可以與他人進行生死決戰,丐幫的“乞討”則可以獲得對方身上的一件物品,只是會降低好感度。武當派的“號召”,可以召集NPC加入自己的隊伍;而六扇門的“盤查”則可以將負罪的NPC直接關押進大佬!門派技藝可以改變NPC的命運,他們或死或生,被抓或者加入都充滿了未知數。

遊戲在劇情上也充滿了開放性

在支線劇情裡,玩家的抉擇將影響別人的命運。比如,如果醫術遲遲沒有長進,一個無辜的人將永遠陷入失明;如果沒有及時找對方法,一個傷者便會失去生命,並影響到後續的發展,另一個任務也會因這個NPC的死亡,在本週目卡住或消失。

更有趣的是,遊戲每個月都會進行一次自動演化,玩家能夠看到不同NPC在本月的奇遇,或各地局勢的變動。這些演化都是隨機出現的,有心的玩家,可以作為下一個月行動的參考,也再一次凸顯出這款遊戲的自由度。

龐大而豐富的武學體系

《我的俠客》武學體系也較為龐大,在遊戲中,每個角色按照精通方向,有著劍、拳、奇門、內功等八種精通屬性,同時又有著力道、靈巧、內勁、體質、精力以及悟性六大基礎屬性。多種屬性的效果相互交錯,也體現在行動機率上,包括連擊率、連招率、合擊率等。武學上豐富多樣的搭配,這邊略去不談。因為設計得較為豐富,但不夠獨創性。

《我的俠客》在玩法的獨創性上,令人耳目一新。在自由武俠的探索上,把開放世界的理念,第一次全面運用到了NPC上。畢竟玩家想攻略,調戲NPC,NPC想擺脫工具人被輪,被煩的命運也不是一天兩天了。在“NPC是怎樣的存在”這一課題上,《我的俠客》交出一份比較新穎的答卷。