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《魔獸世界》坦克玩家必須掌握的常識

雖然公認《魔獸世界》是一款夕陽遊戲,加入其中的新鮮血液幾乎可以忽略不計,中堅玩家基本都是身經百戰人均“千鈞一髮”拿到手軟,大秘境低於25層看都懶得看的高手,但實際上在玩小號勇闖集合石以及用大號僅僅是想打15層刷個次數的時候你就會發現,玩得不怎麼樣的坦克也還挺多的。

本文將會主要介紹一些坦克在副本(尤其是大秘境)裡的基礎常識,並不會花太多篇幅對某個專精進行分析。雖然都屬於“基礎常識”,但不少玩家卻並不完全清楚,反而對某些細節上的東西記得挺熟,我想大機率是因為網上的攻略作者相比於常識和基礎,更喜歡講細節和高階操作吧。(所以出現了很多用MDI思路去打15低保的“大佬”,你們應該懂我意思)

一、科學控制拉怪數量

不說經驗豐富的“老坦克”,即便是那些有魔獸經驗,從治療或DPS轉玩坦克的人也知道,打集合石路人隊的時候“每波拉多少怪”並沒有一個固定的套路,需要具體情況具體分析。

比較常見的坦克錯誤之一就是“完全照搬影片/直播的拉怪節奏”,很遺憾即便你能100%模仿影片/直播裡的套路,包括硬體裝備、走位和技能釋放,但問題在於集合石上組到的隊友即便職業專精和參考資料上也保持一致,但你能保證他們在操作和硬體上也能完全復刻嗎?

不過好在《暗影國度》的幾個副本設計都比較“貼心”,進門第一波怪都相當於一種“火力測試”,比如贖罪大廳、赤紅深淵、仙林迷霧等等,先拋開“鼓舞”之類對拉怪節奏干預較強的詞綴來看,如果此類副本進門的第一波“火力測試”(拉怪的數量比較多或者說比較“主流”)的結果非常糟糕,隊伍裡那些擅長AOE的DPS(比如通靈射擊、狂暴戰等)完全沒有聲音,甚至比不過單體build的DPS隊員(比如帶狼骨橙的法夜增強薩),那或許你就該把心態調整到“儘量不滅,打個低保”的狀態上去,控制每次拉怪的數量;如果你本身就是一個心態很差的人,那麼不妨直接提議散夥,畢竟長痛不如短痛,傷逝劇場為數不多的優點之一就是長痛的少,因為第一波開嗜血,小怪+BOSS一起拉如果沒打掉的話,路人隊基本就散了,並不耽誤大家時間。

如果你發現DPS特別生猛,“火力測試”的那波怪就像蒸發一樣被幹掉,那後續你就可以看情況拉得多一點,節約時間爭取+1甚至+2嘛。但即便如此,你還是需要在後續留意拉怪的數量。因為第一波“火力測試”的時候所有人的爆發技能都是可用狀態,然而後續根據職業專精的不同,爆發技能的可用狀態也會不同,如果你在狂暴戰盟約技能在冷卻,毀滅術地獄火在冷卻的時候突然拉了一大波怪,最後處理不掉滅了,那等待你的可能只有隊友的問號。當然,除了DPS們的爆發技能CD之外,還有你自己的減傷技能CD以及怒氣、活血/天神酒等用於減傷資源的儲備情況也需要進行考慮,哦,還有治療還剩多少法力值。

所以簡單總結就是,拉怪的數量與節奏主要取決於下面幾個條件:

隊伍成員的技術水平,這在很多副本可以透過第一波怪“火力測試”看出來;

DPS和坦克自己關鍵技能的冷卻情況和各種資源的剩餘情況;

治療的剩餘藍量

至於治療關鍵技能的冷卻情況,我個人認為新手階段並沒有關注的必要,19和更低的層數會玩的治療只要藍量充沛,DPS會玩而且有爆發在手基本可以應對所有的狀況;而在那些必滅的場景,治療的大技能也並不能逆天改命。

監控隊友關鍵技能可以用專門的外掛,也可以直接透過WA實現,直接在搜尋引擎查關鍵字“魔獸隊友技能監控”即可。

二、帶好BOSS的位置

一些小怪,尤其是有血池詞綴加成的小怪也需要帶位置,這部分就不說了,因為新人坦克並不能快速地學會,給BOSS帶位置相對來說就容易一些。

除了仙林迷霧的二號BOSS需要帶著大家去打正確的分身之外(沒辦法,集合石上大多數時候都需要T來帶猜謎,大環境如此,你能有什麼辦法),像晉升高塔的二號,贖罪大廳的一號這種有“地板殘留技能”的BOSS帶位置也相當重要。

很多新玩坦克的選手最常犯的錯誤就是“我自己的位置安全就行了”,然後DPS,尤其是近戰DPS們打得非常噁心,輸出位置極其難找。以贖罪大廳的一號BOSS機器人魔像為例,我玩DPS DK的時候就遇到過一個T讓我打得特別難受,在開場一段時間之後,他把BOSS拉到了一個“被黑水幾乎圍住”的位置,然後只有BOSS面對的那裡是乾淨的,但眾所周知這個BOSS站頭前的話會吃到鐵拳,有一段時間我根本不好找一個安全位輸出;在我玩術士的時候,雖然表面上看輸出位置相對近戰來說好找一些,但到了“鐳射階段”你會發現用於走位躲避鐳射的場地有很大一部分被黑水覆蓋了,踩到黑水上不僅會受到持續傷害,還會被減速,這對於暗牧等無位移的DPS來說實在是糟糕透頂的一種體驗。類似的例子還有晉升高塔的二號,很多新手T把會發射飛刀的“黑洞”放得東一個西一個,這會導致在飛刀充能階段,玩家不得不顧及處於角色後方,視野以外射來的飛刀,如果是殘暴周的話……

這部分內容總結起來非常簡單,那就是坦克在帶BOSS位置的時候除了自身需要避開那些危險區域,同時還要幫DPS們進行考量,讓他們能夠有相對安全和輕鬆的輸出環境。

三、關於減傷技能

這部分其實網路上的攻略說得就非常多了,這裡挑幾個容易會被忽略的地方再談一下。

第一,降低減傷技能的“無效覆蓋”。

在你並不會受到怪物高額攻擊的時候,自然也就沒有了保持減傷的必要,在這裡舉幾個例子,比如贖罪大廳的尾王在把幾座石像拉到中心位置的時候,還有晉升高塔尾王在點名其他隊員並做出“衝刺”動作的時候,你完全可以停止覆蓋減傷,將資源省下來應對接下來的衝擊,或者是拿資源去打輸出。

同理,在術士暗怒等群體硬控把怪物打暈的時候,你應該避免在這種情況下重新整理某些減傷技能,比如盾牌格擋。所以在組好隊伍拉人的空閒時間你可以先跟隊友溝通好,比如問一下他們習慣起手放群控還是等“暴怒”等詞綴觸發之後再放,這樣的溝通是有好處的。

第二,不要太過於省技能。

能不能省技能取決於你的經驗還有治療的水平,而經驗來自於打本,說得更具體一點,來自於你親身被多少技能和攻擊抽打過。舉個我自己的例子,在《爭霸艾澤拉斯》8。3版本開荒M尼奧羅薩的“踢球”BOSS時我玩的是惡魔術,天生自帶優秀的減傷而且血量上限也高,所以開荒的時候我會根據地下城手冊的描述去測試一下開不滅能硬吃哪些沒有控制和沉默效果的技能,經過實戰測試我知道了——在開了不滅的前提下我可以硬扛一下“黑水衝擊”,由於惡魔術在爆發階段技能釋放非常緊湊,所以這個經驗幫我偷到了不少輸出。

玩坦克也是差不多的道理,你需要親身捱過不同層數大秘境怪物的毒打才能確認哪些情況你可以靠資源類減傷(比如“尖刺”)扛下來,哪些情況必須開某一個長CD的減傷技能,哪些情況又需要交多個技能。這裡說的情況不只是針對某個特定技能,比如彼界尾王的爪子,任意“場景”都可以歸納在其中,比如小怪周打層數較高的晉升高塔,作為一個新人防戰你可能對著一堆飛蛇怪發起衝鋒然後直接被秒殺,後來你看了戰鬥記錄之後採用了“衝鋒-盾反”的套路,於是這波怪被你毫無壓力得扛住了。

類似需要你好好考慮減傷規劃的例子還有很多,比如通靈戰潮二樓以“碎淤”為首的一堆胖子怪,晉升高塔二號門口的那一堆小怪等等,對於治療玩家來說這些場景被稱為“壓力點”,如果在到達下一個壓力點的時候你有幾個關鍵減傷CD還沒轉好,那麼最好跟隊友們溝通一下,比如提前跟治療要鐵皮、真氣套等減傷,或者讓DPS幫忙做好控制等等。最後就是不要自己手上還有減傷的時候死了卻問治療為什麼不給自己減傷,這種行為在治療眼裡挺噁心的……

別的在這就不多說了,包括什麼副本路線規劃,坦克怎樣拉高自己的輸出,配裝網上聊的是在太多了。仇恨方面的事情最簡單的就是組個獵人盜賊之類的,然後提前說好卡CD給你誤導嫁禍,反正你是T,自己開組效率也高得很,如果你是沒有固定隊伍的集合石選手,那麼還是用自己的鑰匙去練T吧,拿別人的鑰匙練真有點不合適。