奧推網

選單
遊戲

王者教學:如何做到三個buff開局,adc開局拿第一個紅,至關重要

很多玩家不明白為什麼adc開局拿第一個紅,打野上來少個紅經濟的問題,少個buff升4級也比對面打野慢,這個問題我給大家分析一下。射手拿紅十分重要,大部分射手前期(4級前)的攻擊,生存能力較差,多數情況下難以完成單殺,紅不但提高射手的生存能力(減速),而且可以更好地幫肋隊伍以留住敵方以完成擊殺。

一紅可以給刺客發育,但射手拿真的挺好。增加20%輸出和減速,加上射手手長,配合己方坦克很容易抓對面上路拿一血。即使沒有人頭,壓制對面收兵線和河蟹,讓己方小兵儘可能被塔打死拉敵方經濟經驗都是很有用的。射手拿了紅,吃塔下和自帶的血包會回到4/5左右,並且對面兵線推到塔下(1級)妥妥的粘死對面,並且血不滿更會讓對面有(他個小脆皮打不過我)這種錯覺。只要對面沒第一時間逃命(也不一定逃的掉),輕者回城補狀態損失一波兵,中者半血猥瑣塔下被輔助打野加射手越塔弄死,重者直接送一血。

沒有隊友幫助的話,對面又不是傻子的情況下,開紅射手絕對是壓制不了對面的,你敢站在兵線前面,說不定對面打野位或者中單就過來圍殺了,所以射手是否開紅取決於隊友幫不幫一血。不幫的話,你單開紅,人家吃第一波兵,經濟經驗沒差別,而且四分鐘前沒車一個射手推不動塔,沒意義。這時候給打野位就不同了,剛好四級,順勢能在邊路幹一波,說不定節奏就來了。老遇見射手拿了紅也不繞後就直接上線清兵,半毛錢意義都沒,不時還打一下鳥,可憐的刺客基本只能沒節奏,除了韓信能去對面野區。

小編認為拿紅對於射手來說肯定是利大於弊的,並且正常對線的話應該人數上是壓制的,射手打完紅上線的時候兵線應該還剩一個小兵。對面就算不是很浪也多數會有蹭一個兵錢的想法,這時有強控的輔助繞河道有很大機率抓死他或者打殘血逼回城。最理想的情況當然是打野紅藍全收直接到四,但是現在鑽石以上節奏都很快,你打完一個另一個一般都沒了,反正我打野如果對面射手輔助上線太早並且身上沒紅,我會讓下路帶紅的射手輔助去反藍,我自己打完藍不打小怪直接繞視野從龍坑入侵紅,基本都能三buff開局。