我們傳統意義上的版本英雄,多是指當前版本趨勢正好契合這個英雄的主要特性從而讓這個英雄得以一朝翻身,如改版初期的刺客、香爐版本的大嘴和老鼠、求生版本的燼、野核版本的男槍和蜘蛛。
但其實還有一類,它指代各種
為了適應版本和節奏而不斷改變打法和思路
的英雄,可能嘗試過幾十種打法才終於和當前版本有所契合,從而異軍突起,頗有種山不來就我我便去就山的韻味。
從初期的大量裝備改動起,
打野的基調似乎就被定型
——節奏的分秒必爭和對資源的錙銖必較。
這樣會帶來什麼後果呢?對野區掌控力的極端強調,讓所有人都不得不在野區投入越來越多的精力和關注度。為什麼初期的男槍非ban必選?也是因為他作為一個具有carry能力的打野在初期有著不俗的野區壓制能力。
但這讓一部分隊伍產生了錯覺——圍繞野區,所以強調野核;為了野核,各種具有爆發的英雄層出不窮。
圍繞野區和圍繞打野一字之差,但執行方向和打法傾向就不大相徑庭。
無論是譭譽參半的四保一打法還是爭議不斷的野核打法,總會涉及到一個概念——
資源傾斜。
沒辦法,一局遊戲能產生的資源就那麼多——人頭、小兵、中立資源,在資源總量不變的情況下,對資源的合理分配和適當傾斜就是決策的精髓。
但在賽場上,通常野區資源在中期過後就逐漸成為雙C和上單的囊中之物。
除非特定的打野為核心的隊伍,其他所謂的野核越到後期越乏力,沒有足夠的資源faker也不能虐我泉。
我驚異於sofm的打野風格是因為他能
發揮出足夠的價效比
,當然當面吃六鳥也好,萬物皆可肉也好,這就見仁見智了。在沒有足夠的資源支撐如何發揮出足夠的作用,這一點早就有人探究。