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教育部:網課培訓類不得晚於21:00,不得為未成年人提供遊戲服務!

近日教育部網釋出了《教育部辦公廳關於進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知》,其中明確的規定了關於網課培訓,以及關於網路遊戲,稱直播網課培訓類不得晚於21:00,在22:00-08:00期間不得為未成年人提供遊戲服務。

目的是為了保護未成年

教育部的做法是針對未成年人應該有充足和良好的睡眠時間,在發育期孩子應該得到更好的發育環境,而睡眠質量是對一個最重要的,沒有一個好的睡眠質量,每天孩子精力不足,注意力不集中,工作效率低下,學習能力就大打折扣,長期的熬夜導致面板變的暗黃,體制也變成的亞健康,非常不利於未成年人身心健康!

細談”遊戲“是否為危害未成年人毒藥

在早些年,就流傳著一句話,網遊是“毒品”這一類的言論,但是多年來證明這個結論是錯誤的,現在看來只不過是把網遊變成了手遊。沉迷任何事物都有一個度,超越了這個度就危大於利,現在的小孩子不像以前,我們小時候還組團出去跑跑,跳跳。現在由於科技的發達,新興的電子產品代替了老式的“娛樂方式”,豐富的內容很容易吸引自控力不足小朋友,加上家長的管理不足,非常容易陷入其中。長時間的沉迷形成近視眼,目前現在小朋友佩戴眼鏡的人數不少。尤其是在這個發育的期間,眼睛的晶狀體還是非常容易變形的。所以綜合這些連鎖反應,頒佈的這個條令還是非常有必要的!但是我們一定要認知到,是因為小朋友未成年人抵制誘惑力不足,從而被吸引,不能說是因為遊戲太吸引引誘未成年,沉迷看書和沉迷遊戲是一樣的,都是一件事物,有的人就喜歡看書不喜歡遊戲,有的人就喜歡遊戲不喜歡看書。所以說應人而異,我們不能只說,網路遊戲危害未成年人。

遊戲所帶來的影響、成就

我們來看一下網路遊戲所帶來的影響,對於一個製作以及開發遊戲的人來說,最初網路遊戲帶給人們的更多是歡樂,減輕了上班工作以及生活的壓力,娛樂消遣型別的,隨之慢慢它的商業價值逐漸被人發掘,遊戲的開發,運營都需要一個對遊戲有資深瞭解的人,所以這和玩遊戲就掛上了鉤,一定是玩的多,得到一系列的體驗後才能創作出來,面向大家,是為我國遊戲行業領域做貢獻,這是其一。其二,鍛鍊人的頭腦,有許多益智類、競技類遊戲更能鍛鍊個人的反應思維能力,相比刻板的聽課式的學習,某一些方面視覺化動手操作更能學快,記得牢固,比如有一些“成語接龍”、”記單詞“等等遊戲,甚至就專門有為兒童所定製此類遊戲幫助快速學習,而且卓有成效!其三、目前我國遊戲行業的發展已經算是很成熟,甚至舉辦了各類賽事,如LOL、Dota等MOBA競技類遊戲,魔獸、紅警、星際策略類,CF、CS、絕地求生射擊類,拳皇街霸等格鬥類。眾多類遊戲設計了完善的比賽流程規則,為個人以及國家帶來的不少的榮譽!如LOL在2018年加入了亞運會專案!我國也完美的擊敗了韓國隊,奪得了不小的榮譽。也代表國家隊電子遊戲的重視!

遊戲方對遊戲防成謎做的準備

對此我們對遊戲不必過多的抵制,早在07年遊戲製作運營方,以及國家頒佈了防成謎系統,在未成年人遊戲超過3小時就會遊戲內容收益減半,超過5小時就收益為0,然而到現在發展到手遊,”王者榮耀“發出了史上最嚴厲防成謎系統!未成年人僅僅只能玩1。5小時,以及禁止充值,就連成年人玩夠一定小時直接強制下限!所以說遊戲在慢慢的改變保護我們,我們也應該接受慢慢改變對遊戲的認知!

是否影響電競選手的培養和發掘

對此當改條令發出後,網友覺的會影響電競選手的培養,我覺的不會,想成為電競選手需要極大的天賦和努力,一天高強度的訓練就很少有人能堅持的下來,說偶爾打幾把遊戲能上癮,但是長時間天天讓你玩,估計就和天天讓你學習一樣就厭倦了,如前世界冠軍乒乓球運動員鄧亞萍的兒子想打電競,但是去了發現被高強度的訓練所嚇退!一天訓練12個小時,玩遊戲變成了工作!如果確實想堅持當職業選手的話,我國有正規的訓練地點以及俱樂部,如果能達到要求還是不會耽誤選手的成長的!

我的看法

首先我非常贊同教育部發布的這款條令,遊戲不得否認確實吸引力較大,孩子容易陷入不能怪孩子,比較未成年人對新鮮事物都有很大的好奇心,所以這就需要我們家長和國家以及遊戲運營方聯合”出手“控制未成年人對“遊戲”攝入量,這樣才能達到雙贏!健康的遊戲娛樂方式適合孩子們成長,身心愉悅,不健康的生活方式帶來的只會激發家庭矛盾、對遊戲領域產業的打擊,以及對孩子心理上的打擊。都不利於成長。所以所針對未成年人,做出的這個決策是正確的,如今LOL已經實施,相信不久後就其他遊戲也會會興起。對於“未成年人晚22點-早8點不能玩遊戲!”這個決策大家怎麼看待?歡迎回復討論!