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這是吹上天的虛擬社交,還是十年前的低端頁遊?

元宇宙、數字人等概念正在被網際網路企業們逐步落地,與此同時,虛擬社交也成為了大廠們爭相佈局的領域,比如近期抖音就推出了虛擬空間“抖音小窩”。不過,大廠們爭相佈局後所推出的虛擬社交產品,使用者真的“買單”嗎?元宇宙的實現,究竟什麼時候才能到來?

在網際網路歷史上,QQ 秀是一個劃時代的產品,它為使用者在線上世界創造了一個虛擬形象,也為騰訊打開了流量變現的大門。

這已經是接近 20 年前的事了,PC、移動網際網路時代的變遷,主流社交應用幾度更迭,QQ 秀也早已不再是那個當紅炸子雞。

不過在一些科幻電影中,類似 QQ 秀模式的虛擬社交有了極大的發展,依託於多項科技裝置的助力,使用者可以透過對應的虛擬人替身,在線上世界實現交友、聊天、串門等社交行為,而不是停留在語音、圖文、影片聊天等傳統交流模式上。

在元宇宙、Web3。0、VR、AR 等賽道大熱的背景下,虛擬社交是有希望最終完成電影中那種劃時代更迭的。

不過至少在當下,網際網路大廠們還停留在將十幾年前的頁遊產品植入到 App 的階段。

一、大廠熱衷“復活”QQ 秀

此前有報道稱,為佈局虛擬社交賽道,位元組跳動再次發力,繼推出虛擬形象“抖音仔仔”後,又在抖音推出了虛擬空間“抖音小窩”。

一位抖音運營向媒體透露,抖音仔仔以及配套的抖音小窩,都是內部重視的社交功能,其中抖音小窩將是一個長期存在的功能。

據瞭解,“抖音小窩”是為使用者虛擬形象“抖音仔仔”打造的一個虛擬空間,在空間裡,使用者可以化身成虛擬形象“抖音仔仔”,完成對小窩的裝扮,以及對朋友小窩的拜訪。

除了裝扮玩法外,使用者還可以拜訪好友的小窩,對其小窩進行點贊等社互動動,同時好友小窩的上方設有對方的抖音主頁入口,使用者也可以點選該入口,對其抖音主頁與作品進行瀏覽,將社交關係鏈進行沉澱。

無獨有偶,快手也正在測試虛擬社交的功能玩法。與抖音有點不同,快手的虛擬社交玩法或許更側重於附近同城等匹配場景中。

在快手,使用者可以解鎖 4 個虛擬人物形象,其中有兩個角色分別要完成“觀看同城影片 30 小時”和“與 5 個附近的人互相關注”才能解鎖使用。此外,使用者還可以對虛擬形象設定不同的“心情”,向他人透露自己此時的情緒。

值得注意的是,快手並沒有將該虛擬社交行為侷限於主端 APP 中,使用者可以將自身的虛擬形象化作名片連結轉發到微信、QQ 中,端外使用者可透過點選該連結,跳轉至快手中,與自己進行社交聯絡。

同時進行陌生人社交與熟人社交,這似乎與快手的站內文化以及使用者畫像比較契合。

實際上騰訊 QQ 秀的成功核心便是依賴於熟人社交模式,如同學、家人等相互熟悉的關係之上,使用者對於打扮空間,裝扮虛擬形象,互踩留言等社交行為是基於在群體當中彰顯個性,增進感情的目的。

顯然快手對於這一點的理解更為透徹。但對於抖音來說,使用者之間更多是陌生人的關係,此外,高度個性化的內容推送機制反映了每一個抖音使用者的社交關係和 QQ 相比具有更高的私人性。

儘管近年來抖音持續佈局社交賽道,但是由於自帶個性獨立的基因。相比之下,抖音使用者似乎並沒有足夠的動機去裝扮小窩,主動展現自我。

從功能上來說,快手、抖音所佈局的虛擬社交,其實與騰訊超級 QQ 秀的“QQ 小窩”十分相似,但從各方面體驗上來看,顯然後者顯得更為專業。

二、虛擬社交,大廠扎堆

在虛擬社交與元宇宙的火熱之際,除了抖音快手之外,實際上網際網路行業還有不少企業在這個領域相繼入局。

除了與之類似的阿里巴巴旗下的“淘寶人生”,以元宇宙概念翻紅的 A 股遊戲企業中青寶近日因為一場“元宇宙婚禮”喜提熱搜。

據瞭解,婚禮由中青寶現任董事長李逸倫舉辦,實際上是中青寶釋出的一款名為《Metalove 元囍》的產品。

活動打著元宇宙定製場景的噱頭,整個婚禮“現場”除了畫質製作粗糙之外,現場儼然成為中青寶的宣傳活動,電子螢幕上輪播的是中青寶旗下多款遊戲的宣傳圖,例如《釀酒大師》、《兵王 2》、《守住那座塔》等等。

中青寶方表示,該款產品是國內“首個線上線下虛實聯動產品”,並表示即將進軍元宇宙婚禮賽道。

然而粗糙的畫質,與創新毫無關聯的場景,毫無疑問遭到了網友的吐槽:“不就是 QQ 炫舞結婚的場景嗎?元宇宙就這?”

網友們的吐槽並非毫無依據,虛擬場景中的氣球貼畫,人物形象等模型畫質之粗糙宛如十幾年前電腦端的網頁小遊戲,唯一不同的是,目前這些玩法都被裝進了 app 裡。

這與真正意義上鍊接虛擬與現實的元宇宙概念大相徑庭。

像這樣在一個虛擬空間,運用虛擬形象進行社交,還有最近日漸興起的虛擬社交平臺在資本端也獲得了不少機構的青睞。

以 UTOWN 為代表的虛擬社交平臺,不同於傳統社交平臺,UTOWN 透過整合 IM、音影片、AI、區塊鏈與 MR 等技術,圍繞使用者社交、生活、消費、遊戲、娛樂等不同泛娛樂需求,創造出一個使用者共創、共享的虛擬世界。

在 UTOWN 裡,使用者可以透過 UTOWN 編輯器對任何元件場景做組合,並實時更新不斷創造新的虛擬或寫實的場景。

除此之外,一款今年年初上市的虛擬社交 app 在市場上也頗受歡迎。這款名叫“啫喱”,定位於“只屬於自己和最好朋友的友情公寓”的產品,上線僅 20 多天就迅速佔領中國大陸區 App Store 榜首。

需求端來看,Z 時代使用者佔據網際網路使用人數大部分之時,該群體使用者不再滿足於平面的圖文交流,而是需要在一個虛擬世界的數字身份,在虛擬空間中完成社交娛樂和探索。

三、元宇宙,遠著呢

在 1992 年出版的科幻小說《雪崩》中,作家尼爾 · 斯蒂芬森寫道:“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以透過連線進入由計算機模擬的另一個三維現實。每個人,都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”

元宇宙這一概念最早在這裡被提起。而《頭號玩家》可以視為是一部最能體現元宇宙概念的電影,只要帶上頭盔就可以進入一個平行的虛擬世界,有自己的數字身份,將虛擬世界與現實世界密切融合,沉浸式體驗虛擬世界的事物。

而元宇宙的定義與概念依然在不斷更新和完善,由此可見,真正能夠承載元宇宙這個概念的科學技術,最起碼需要能夠支撐虛擬場景、虛擬人物等元宇宙新基建要素的晶片及裝置。

清華大學新媒體研究中心曾對元宇宙的技術體系進行研究與報告:元宇宙技術體系主要有網路環境、虛實介面、資料處理、認證機制、內容生產等層面。

上海市多媒體行業協會技術總監、擴充套件現實專委會主任端木海嬰看來,VR 行業現在要實現電影《頭號玩家》中的元宇宙是有瓶頸的。

對於 VR 裝置的支撐,曾有業內人士作出迴應:VR 只有達到 16K 的解析度之後,我們才會感覺到如同在現實世界一樣,但當前市面上 VR 裝置的解析度最高支援 4K,4K 到 16K 並非是簡單的數字疊加,背後包括晶片、電池、基礎網路的全面升級。

這不是目前市面上任何一款打上所謂元宇宙標籤的產品,能夠實現得了的,而且似乎離真正的元宇宙還十分遙遠。

除此之外,VR 技術的滲透率現狀也是目前 VR 行業不得不面對的現實,資料顯示,到 2025 年全球才會有 3% 活躍的 VR 使用者存在。

這樣看來,VR 極低的滲透率,以及裝置短期內無法彌補的缺陷,註定了元宇宙這個概念實現商業化落地還有很長一段時間。

這不是目前的抖音小窩,中青寶們可以實現的。

作者:曾憲天

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