奧推網

選單
科技

《起源少女》難堪大任?江娛互動手握《口袋奇兵》卻錯打二次元牌

不久前,智明星通掛牌出售江娛互動股權資產的事件引發行業人士關注。不過此次的主角並非智明星通,而是13。5%的股權要賣出3。5億元的江娛互動。

江娛互動手握SLG全球爆款產品《口袋奇兵》,在當下出海數量眾多的SLG品類中流水和排名均屬於梯隊頭部。此次出售行為讓行業看到了這位出海“大佬”的市值輪廓,但疑問也隨之而起,估值是不是過高了?逼近4年運營週期的《口袋奇兵》會讓新東家覺得值麼?

顯然,《口袋奇兵》和後繼產品的盈利能力是解答這個問題的核心之一,不過將後繼產品瞄準二次元市場、欲圖結合優勢SLG玩法的《起源少女》,似乎並沒有讓人看到任何潛力。

對受眾群理解的偏差

《起源少女》的另一個名稱為《Zgrils3》,系列前兩作為北京星狐網路開發,目前該公司的70%股權由江娛互動控股。

《Zgrils》創立了自身二次元+SLG的玩法雛形,而《Zgrils 2》將玩法轉型為3D風末日生存,順應市場主流玩法並沒有給《Zgrils 2》帶來令人眼前一亮的成績。

從另一個角度來講,第三作《起源少女》不僅是對SLG玩法的迴歸,也是結合《口袋奇兵》成功基因,希望從一眾三國題材、中世紀奇幻題材的“扎堆”中走出差異化道路之作。

這個路子本身沒有問題,但江娛互動似乎對二次元使用者的理解存在偏差。

《起源少女》的畫風和角色立繪主打清新萌系路線,在同為啟示錄題材的《明日方舟》、《戰雙帕彌什》、《Nikke勝利女神》等面前並非別具一格。不過作為一款17+產品,相對暴露的鏡頭特寫和其他“賣肉”細節的展現是該作吸引使用者的主要元素之一。

畫風之外再輔以互動戀愛聊天系統,《起源少女》搭起了“模板化”的二次元手遊做法,以目前的遊戲尺度來說是無法登陸國內市場的。

相對於皮相,遊戲的玩法尤為重要,《起源少女》同樣採用COK框架,操作上類似《口袋奇兵》一脈相承的合成型別,即拖動兩個相同的建築合成更高階的建築。

遊戲戰鬥為自動戰鬥,沒有操作和即時性策略的考究,需要玩家在戰鬥前做好角色陣容規劃和對數值的計算,戰鬥過程只需要“看”就可以。

合成型別玩法其實多活躍於輕度市場,《起源少女》在SLG的基礎上從多方面做減法,降低玩家門檻。或許是意識到了SLG玩家群體和二次元使用者對於玩法傾向的差異,想從角色屬性養成和好感度培養方面來“黏住”這部分玩家,但自從該作上線海外港臺等地區後,市場表現並不太好。

據點點資料統計,《起源少女》10月初登陸海外,在蘋果商店免費&暢銷雙榜的排名快速下滑,為數不多的評論中,指出了《起源少女》在遊戲性上老套且不足。

有知乎平臺使用者也分享了對遊戲的試玩體驗,認為該作對核心二次元使用者的吸引力並不夠,只能吸引到泛二次元男性及休閒男性。同時指出了合成場景的體驗以及戰鬥體驗方面的問題。

對核心二次元使用者的吸引力不夠,這是許多產品看似發力於二次元市場,但實際“不懂二次元”而出現的尷尬局面。

競爭+賽道的劣勢

根據Data。ai釋出的《2022年二次元手遊市場洞察報告》顯示,2021年下載量最高的二次元產品具有明顯的強IP+強玩法屬性,在熱門子類的下載量分佈中,前十位絕大多數仍為主流的重度玩法。

SLG+二次元的細分品類中早有其它產品推出過市場,用“全軍覆沒”來形容毫不為過。

前兩年,IGG推出過三國娘化二次元+SLG手遊《三國志外傳:戰姬覺醒》(Dawn of Dynasty),之後又推出了二次元風格更濃郁的《Alchemists’ Garden》,兩款遊戲的成績均並不理想。

另一款在SLG之上增添RTS玩法的二次元手遊《戰爭2061》則頗具話題性,研發七年換了三個東家,甚至為了起死回生,自建伺服器搞起眾籌。

在未來,網易的《Gate of Ages: Eon Strife》似乎被看好,不過嚴格意義上這款遊戲的畫風和通常的二次元有些差異,可以說更貼近於美漫風格,核心玩法在《率土之濱》的模式上做了創新,未來表現有待考察。

二次元+SLG賽道本身充滿坎坷,《起源少女》在“皮相”上沒有強烈的使用者號召力,核心玩法也沒有擊中二次元使用者的需求。作為試水作品沒有問題,但對於推出過《口袋奇兵》的江娛互動來說,《起源少女》遠沒有達到接力前輩的資格。

《口袋奇兵》目前盈利能力保持穩定,隨著運營年限的繼續增長以及“後來者”對市場的衝擊,“靠單品而活”的被動局面是江娛互動擺在眼前的首要問題,二次元賽道固然好,但並不是每個人都能平步青雲的捷徑。