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運動軌跡的設計

一汽大眾ID。4 CROZZ汽車運動軌跡設計與動畫中動作設計與製作有著很大的相似點。

哈佛大學魯道夫·阿因海姆教授認為:“動畫中的運動是一種人造的運動,它是對真人表演運動的一種發展和補充,是一種最有前途的藝術手段。”所以說動作是動畫設計師根據自己的生活閱歷和經驗主觀地對作品創作意圖的描繪與昇華,使動作設計更加完美地體現出角色的性格與情感。正是這種動作設計主觀性特徵,決定了動畫運動表現的程式化和規律性。比如在角色動作設計時常用壓縮與拉伸、變形與誇張、曲線運動、慣性運動、彈性運動等方法表現。

與等割相反,動畫的間隔距離不定,需考慮動作開始與結束的移動速度。通常物體在運動時,動作開始時的移動速度較慢,漸漸地速度加快,停止時又慢慢減速,最終停止。動畫中要表現這樣的狀態時,就要考慮到節奏,也就是說如何設計間隔距離,或者用動畫畫面之間的間隔距離調整中割間隔距離,使其加速或減速。

在動作開始與動作結束時速度要慢,運動時球從加速到減速。再像這樣調整中割以後,自然的運動節奏就形成了。

例如用等割的方式,製作汽車開動到停止的動畫,汽車的重量感就完全感覺不到。

人物在走路、揮動球棒、關門或停車時,均會受到外界的影響,其動作不可能等速。人類的運動節奏特別重要,開始動作時不能突然加速,完成動作時不能馬上停止。移動的物體越重,加減速度所需的時間就越長,輕的東西在短時間內就能很快加速,用調節加減的時間,能夠表現出豐富多彩的重