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《fate創世》評測:《無雙》的正反兩面,但是遊戲性的兩極分化!

《Fate》系列的兩部無雙遊戲,就像一個硬幣的正反兩面,《Fate/創世 連線》為玩家帶來了相當不錯的遊戲性,卻在劇情上丟失了系列一貫的口碑;而這作《Fate/創世》則有著相當深層刻畫的劇情,但是又丟掉了一款遊戲賴以生存的根本—遊戲性,因此引得口碑呈現了兩極分化的態勢。對於一位資深的型月廚來說,本作的劇情自然值得如此高昂的售價,畢竟奈須蘑菇還是有保證的;而對於那些廚力不夠的玩家來說,本作乏味的戰鬥和重複無聊的機制給玩家帶來的僅僅是味同嚼蠟的遊戲體驗,自然難以滿意,下面我們就來講講這款已經頗具時代感的作品。

相當驚豔的開場,但也僅限於開場了

在評價一個事物的時候,國人的慣例一般都會先抑後揚。那麼我們先要說的就是遊戲的畫面表現,這也是本作最大的槽點之一。雖然本作Fate系列較為早期的3D作品,但是其落後於時代的3D人物和場景建模,怎麼看都有一種“有個朋友學了三年動畫”的粗糙水平,盡顯廉價氣息。再加上同時期的PS可謂是大作雲集,黑魂3、神海4等眼球收割機,哪怕同樣是日漫作品也有製作相當精良的《火影忍者:究極忍者風暴4》和《極限脫出3》。而本作就憑藉著塑膠般的模型質感和幾乎沒有變化的表情動作,以及無可匹敵的勇氣在PS4上登入,果不其然一經放出就收穫了諸多罵名。雖然製作組後來在採訪中有提到遊戲原作的目標平臺僅僅是表現力不如PS4的PSV,但實際上玩家並不會理會這些,只知道畫面不好=失望=製作組出來挨刀。

同期《火影忍者:究極忍者風暴4》比起本作大概也就細膩了50個檔次

不過與其拉胯的3D建模相對應的是質量尚在線上的2D立繪,雖然這兩者出現在一起的時候只會讓你進一步感受到本作人物建模上的缺陷。不過你以為這就結束了?並不是,進入遊戲之後,幾乎簡單到爆的場景和種類稀少的雜兵更是讓製作組把簡陋二字貫徹到底。遊戲中只有五張不同的地圖,而且就是在如此稀少的地圖數量下,幾乎每一章地圖都充滿了敷衍,大部分場景依舊空曠無一物,只有個別建築凸顯其中,讓玩家有種莫名的寒酸感;除此之外敵兵種類也一樣匱乏,從頭到尾完全沒有變化,幾種奇形怪狀的機器人,完全讓人提不起興趣。當人物模型、場景、敵人三種元素夾雜在一起時,遊戲畫面上的弊端幾乎是一覽無餘,嚴重影響了玩家的遊戲體驗。

好在立繪找回了一點場子

當然唯一能為畫面挽回一些顏面的就是其光影縱橫的技能特效了,每個人物不管厲不厲害,技能放起來是真的夠華麗,各種光影轟炸算是把玩家的注意力從簡陋的場景拉回到人物本身來,但是當新鮮期過去後的一段時間,過多的視效也一樣會為玩家帶來疲倦的感覺。所以說如果放在PSV上本作還能算得上表現不錯的話,那麼這個PS4版本下的本作只能說是讓人大失所望。

在PC重新最佳化過的模型依舊有種失真塑膠感,在戰鬥時幾乎很難有實感

接下來就是遊戲的玩法部分,作為一貫以劇情取勝的Fate來說,突然調轉風向搞無雙動作遊戲,讓人們在大吃一驚的同時,自然也少不了幾許疑惑和但又,他們真的有能力或者說是有資格做好這樣一款動作元素為主導的遊戲嗎?然而製作組給出的答案還算是較為正面——-最起碼達到了無雙遊戲的門檻。(這就是大勝利)

而且其後續推出的《Fate/創世 連線》也算又繼續前進一步——-雖然比起硬核動作遊戲來說依舊欠缺,但是單純以無雙遊戲的水準來看,無疑是在水準之上的。

本作的2代在畫面上有了重大的突破

遊戲中所出場的17位英靈每一位的都有獨特的招式系統,相互之間差異性也較為明顯,並沒有套用敷衍的情況。而且基本上每一位人物都儘量貼近了原作中英靈本身的特色和情況,讓系列粉絲有了不錯的代入感,英靈們所使用的一些寶具的場面比起其簡陋的畫面那可以說是驚天動地了。此外得益於遊戲粗糙的建模,讓遊戲的同屏人數達到了十分誇張的地步。(PSV版本略有下降)

數量是多了,表現力上不去還是沒什麼用

但是在迴歸遊戲的玩法,另一個槽點也就是隨之而來。無雙系列的規則限定了玩家來回奔波於各個場景之間,而本作的場景大家也懂,所以玩家的新鮮感註定保持不了多久,就好比那我來說支撐我遊戲的動力只是收集癖在作怪,在體驗過所有英靈,看完劇情之後幾乎已經沒有了主動繼續下去的慾望,更別說後續解鎖的高難度戰鬥。

最精緻的場景只存在於過場動畫中~

而且遊戲畢竟是Fate系列在動作遊戲上的探索之作,很多設定也難以首尾兩顧。譬如遊戲中節奏十分緊湊,完全背棄了無雙系統隨心所欲刷刷刷的魅力,玩家更多時候只是作為一位“工具人”“救火隊長”奔波在各個區域之間,再加上本作的友軍AI那是蠢得不得行,一局下來打個三四十分鐘可以說是家常便飯。導致遊戲的體驗變成老太太的裹腳布又臭又長。綜上所述,這款遊戲在戰鬥上給我的最大感覺就是沒什麼營養,但是鑑於Fate系列是由Avg遊戲演化來的,因此也能算是差強人意。

論救火隊長可以忙到什麼程度

吐槽完之後自然是褒獎的部分,本作最優秀的部分其實就集中在劇情表現上,果然不愧是奈須蘑菇。本作延續了《Fate/創世》及《Fate/創世 CCC》的劇情,走的是“月之聖盃”故事線,和國內玩家接觸較多的night/zero線完全不同,因此也請這部分玩家做好準備。不過好在遊戲和之前關聯也不算大,理解起劇情來說也並不困難。遊戲一共有四條故事線,從三條引出最後的真。結局也少不了玩家的大量努力。其中玉藻前線自然沒多少好說的,正常撒嬌賣萌。而尼祿、大王線則是既有深度又有淚點,如果你是一位月球人,那麼僅憑藉這款遊戲的劇情就能值回票價。此外遊戲在透過主線之後還有著個人傳記等故事內容,雖然每一篇都不算長,但勝在數量多呀,絕對能讓粉絲們一次吃飽。

每一位都有著獨屬的支線劇情

其次關於遊戲的戰鬥部分設計也算成熟,畢竟市面上先例太多,自己開創不好說,眾多珠玉在前還“借鑑”不好那就真的是沒辦法理解了。遊戲中關於英靈有著龐大的禮裝和技能系統,這些配套搭配也是遊戲在收集部分做出的增補(雖然簡單模式下有沒有都是亂殺)。但事實上這部分內容也算是為一些玩家提供了繼續重複的動力,再加上還算有趣的支線任務好感設定也算是沒有浪費製作組的一番苦心。

略有特色的徽章技能系統,同線路同色會提升不少威力

總之,體驗過遊戲之後,我還是難以為這款遊戲下一個定論,畢竟本作算是開了《Fate》系列無雙動作遊戲之先河,作為開創作品來說存在一些瑕疵那自然難免,可惜的是其較為簡陋的表現力著實讓遊戲失色三分。不過有趣的是也正是因為遊戲的開創性質,也為系列拓寬了IP的縱深,吸引到了一批新的粉絲,畢竟無雙系列一向是輕鬆歡快的代名詞,受眾範圍還是很可觀的。但是其諸多毛病的加持下,又很難讓忠實粉絲以外的玩家持續體驗下去。因此在購買或者是體驗本作之前一定要找準自己的定位,如果你僅僅單純是想體會無雙的快感的話,那麼還是更建議你右拐找找其他廠商;而如果是喜歡無雙大於喜歡Fate元素,那麼可以先體驗《Fate/創世 連線》,畢竟那個的玩法系統更加成熟;但是如果你是月球人的話那麼沒啥好說的,衝就完事了。

最後來個全家福祭奠一下我肝掉的時間