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從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

愷英網路新作《魔神英雄傳-神龍鬥士》上線不到半個月,遭到了玩家們的集體差評。

這款6月23號上線的回合制抽卡手遊改編自日升公司製作、1988年首播的同名動畫《魔神英雄傳》,它在國內一度以《神龍鬥士》為譯名播出,是部分80後與少數90後的童年回憶之一。

然而這樣一款經典IP的改編遊戲,上線以來卻成績慘淡、話題度低、口碑迅速翻車,目前在taptap上下載量剛過5萬,評分降到了5。3分。

遊戲平庸的品質自然是造成這一結果的主要原因,作為一款2021年問世的遊戲,其內容無論是畫面、演出等方面的“硬實力”,還是玩法、文案等方面的“軟實力”,都大大落後於時代,無法讓玩家沉浸其中。

(遊戲的主介面)

這不免讓人想起同是愷英旗下經典動漫IP改編的《刀劍神域黑衣劍士王牌》,這款遊戲因為原作熱度較高,在上線初期有著比較優秀的熱度和流水,IOS端最高單日收入曾超過50萬美元,但《魔神英雄傳》上線以來的表現,無論是從話題度還是從收入而言,都遠遠不如《刀劍神域》,或許愷英網路靠著IP漫改“割一波韭菜”的做法,並不能每次都發揮良好的效果。

作為一家誕生超過十年的上市遊戲公司,愷英目前能拿出來的作品似乎無法與它的“江湖地位”相匹配。在進軍手遊之前,它的主營業務是頁遊,其中代表作有《全民奇蹟MU》和“梗”比遊戲出名的《藍月傳奇》,該遊戲在很長一段時間裡藉著張家輝等明星的代言獲得了很高的熱度,遊戲的玩法也契合著少數氪金能力強的玩家人群的需求。

但到了二次元手遊領域,愷英的這套“玩法”似乎行不通了,今年上線的兩款新品均口碑暴死,長線盈利能力不佳,向外沒有一款前景光明的爆款產品、向內管理層又動盪不止,不禁讓人對這家公司的未來感到擔憂。

其實不只是愷英網路,國內不少頁遊時代的“大哥級”的公司,在轉型做手遊後,總是難以重鑄從前的輝煌,而往往會暴露出自研能力不足、難出爆款、遊戲長線盈利能力不佳,特別是在二次元領域,這些“行業老人”們往往顯得“水土不服”,如何在這個二次元手遊如日中天的時代找到適合自己的發展方向,是這些廠商需要共同面對的問題。

愷英網路打不好二次元牌?

“土!”

這是多數玩家對愷英網路近兩款新作的共同評價。不管是今年的《刀劍神域》還是《魔神英雄傳-神龍鬥士》,無論是美術上的審美、建模貼圖的精度,還是遊戲的玩法與角色的養成機制,都讓玩家不敢相信這是2021年的遊戲。而相比《刀劍》,這次的新遊更是將這種“落後感”凸顯到了極致。

(國產網遊裡常見、但二次元手遊裡幾乎見不到的“報喜橫幅”重出江湖)

首先,值得稱讚的一點,就是愷英這款新遊的人物,比較貼近地還原了原作人物的畫風。但是,《魔神英雄傳》是一部1988年的動畫,它的畫風早已不符合當代年輕人的審美,與時下流行的萌系畫風相去甚遠,這就導致了它的人物在觀感上給了玩家一種老舊的體驗。

(《魔神英雄傳》動畫畫風)

上世紀八十年代的日本TV動畫人物線條還不如當下這麼精細,特別是這種子供向的作品,其人物線條往往較粗且精細度較低,畫風也相對誇張,重在“傳神”而非“寫實”,這種風格在1988年的2D動畫裡還可以說是司空見慣,而到了2021年的3D遊戲中,則只能用簡陋、粗糙來形容了。

(《魔神英雄傳-神龍鬥士》遊戲畫風,還原得很好,但已經不適合當代玩家審美)

不過,值得一提的是,遊戲對機甲(魔神)的還原卻還是可圈可點,無論是“戰王丸”還是“龍神丸”或是其他機甲,都很好地把二頭身機甲的神韻體現了出來,魔神的動作也十分霸氣,但進入戰鬥後,打鬥的特效又不是太令人滿意,有著一股廉價感,讓喜愛機甲的玩家稱讚遊戲的機甲的同時不免對打鬥部分感到遺憾。

(相對帥氣的機甲)

(特效只能用“一般”來形容)

就戰鬥方式而言,遊戲採取的是傳統的回合制,這種戰鬥機制往往因技術門檻相對較低而被部分研發能力較低的團隊採納,但也存在著諸多問題,首先就是戰鬥節奏相對緩慢,不少玩家都表示自己沒有耐心再盯著螢幕上的3D小人站樁“你打我一下,我打你一下”了。

其次是當下市面上優秀的回合制遊戲實在太多了,單《FGO》一款作品就讓不少手遊玩家對回合制感到膩煩,此外還有《陰陽師》等優秀回合製作品,相比之下,實在看不出《魔神英雄傳-神龍鬥士》回合制玩法的競爭力何在。

而且,該作的回合制戰鬥與《陰陽師》十分相似,甚至有個別B站UP主暗示《魔神英雄傳》的玩法是抄襲網易的這款優秀作品的,並且指出兩款遊戲中的某些技能的描述都基本一致。誠然,遊戲玩法的模仿在法律上是構不成抄襲的,但愷英網路對別家遊戲在玩法上進行“挪移”,甚至部分UI與獨創玩法都基本一致,不由得讓人懷疑其製作遊戲的誠意起來。

(《魔神英雄傳》的戰鬥介面)

(《陰陽師》戰鬥介面)

(B站UP主“劉嗶Game”影片中提供的技能文字對比)

回看愷英5月上線的《刀劍神域黑衣劍士王牌》,前期靠著大量的宣傳作勢,在B站、騰訊新聞、網易新聞、4399盒子等平臺大量投放廣告,最終獲得了300萬的預約量,但作品上線不到一週口碑就跌倒谷底,玩法老舊、畫面不佳,各種問題引得大多數玩家不滿,最終在taptap上評分跌到3。5,B站評分跌到4。5,目前IOS端日收入在一萬美元上下徘徊。

(從50萬到1萬隻用了一個月)

而《魔神英雄傳》在品質不佳的同時又沒有像《刀劍神域》一樣取得一個良好的開局,上線半個月,雖然愷英有持續在B站、微博、百度貼吧等平臺投放廣告,但遊戲的熱度卻高不起來,IOS端近7日日均下載量不到2萬,7月6號下載量跌破1萬,七麥資料顯示安卓端與IOS端遊戲應用排行榜均跌出100名,taptap上的評分每過1~3天下降0。1分,IOS端的日收入已從開服時47萬美元跌到6萬美元,平均每日下跌3。1萬美元,並且仍呈下跌趨勢。

(半個月內47萬跌到6萬)

《刀劍》與《神龍鬥士》本是日本動漫裡的經典之作,在國內有著較大的粉絲基數,是不可多得的優秀IP資源。事實上,這兩款作品IOS端的開服流水都有50萬美元上下,比較優秀,如果在保證大量宣發的同時遊戲擁有良好的品質,那麼它們本有潛力成為《FGO》這樣的常青樹。

但就目前這個流水下落的趨勢來看,《魔神英雄傳》在“割完韭菜”之後,難免淪為像《刀劍神域》這樣IOS端日收入不到一萬美元的平庸之作。而且在市場對遊戲內容日益重視、玩家審美水漲船高的當下,此類沒有特色的產品會迅速被遺忘,隨著愷英旗下作品的口碑多次翻車,玩家也會對這家廠商“心生警惕”,恐怕會影響後續作品的開服流水,甚至連“韭菜”都不好割了。

內憂與外患

2020年對愷英而言是動盪的一年,而2021年,它的前景也不太樂觀。

6月30號前愷英網路財務總監範波辭去職務,由黃振鋒接替。而後者此前未擔任過遊戲公司財務總監職務。

這只是兩年來愷英網路諸多高層人士變動的一次,在2020年,愷英內部就因各種原因使得5位高層相繼離職。

多位董事、經理、總監級別人事的變動,很難不對公司的業務產生影響,直到今年1月11號陳永聰宣告恢復總經理任職條件,高管動盪才告一段落。

除了不安定的內部環境,愷英還面臨著不樂觀的市場變化。2021年之前,愷英的主營業務是頁遊,《全民奇蹟MU》《藍月傳奇》等產品為愷英帶來了大量的熱度與流水,但頁遊的市場卻在不斷萎縮,2020年,國內頁遊銷售總體收入僅為76。08億元,較2019年減少了22。61億元,同比下降22。9%,增長率從14年的58。76%降到20年的-22。90%,在這樣的環境下,愷英選擇了擁抱手遊市場。

它今年首先嚐試的果然還是時下熱門的二次元手遊,但效果不是很好,就如上文所說,《刀劍神域黑衣劍士王牌》和《魔神英雄傳-神龍鬥士》都無法保持持續的高熱度和良好的流水。這一方面是因為愷英本身對此類作品的自研能力的不足,而另一方面,也是因為市面上同類遊戲的競品實在太多、太強了。

《刀劍神域》是一款IP改編的MMORPG,同樣在大IP改編作品中,6月底上線的《夢幻新誅仙》無論是在前期的買量、宣傳,角色的養成深度、後續的流水與口碑的表現上,都比《刀劍》強上一大截;在二次元開放世界角色扮演遊戲中,《原神》這類遊戲依靠著極為優秀的遊戲品質碾壓了大多數同類遊戲,而《刀劍》在面對同類遊戲時,在各方面都顯得太過平平無奇,除了“刀劍”這一IP,難以找出吸引人之處。

而《魔神英雄傳-神龍傳說》也面臨著類似的處境,在回合制遊戲裡,它的畫面甚至不如16年上線的《陰陽師》,更遠沒有今年時間比較接近的《忘川風華錄》等遊戲那麼討喜;就玩法而言,B站5月上線的《機動戰姬:聚變》在吸取《第七史詩》玩法的基礎上創造了較為有趣的玩法,並且有著良好的畫面表現,而《FGO》等遊戲也佔據了回合制的半壁江山,很難想象:到底有多少喜愛回合制的玩家會選擇《魔神英雄傳》這款遊戲。

(近期同樣是機甲題材的《機動戰姬:聚變》的畫風)

總的來說,在幾年前眾多傳統端遊、頁遊廠商紛紛轉型做手遊的時期,愷英網路並沒有跟上時代的步伐,而到了2021年再進軍二次元手遊領域,它的作品已不是“後起之秀”們的對手,而內部又動盪不止,因此單論遊戲業務,公司的前景可以說是很不明朗。

曾經的頁遊大廠能否跟上時代步伐?

雖然遊戲品質不夠優秀,但《刀劍神域黑衣劍士王牌》的熱度卻不低,在七麥資料“中國區熱門APP”下載榜的6月榜單中,《刀劍》以133萬的資料位於第六。

可見,愷英在遊戲的宣發上做得很成功,據統計:6月3號至16號期間,這款遊戲累計投放素材總數為4961,累計投放創意總數34385,素材投放以巨量引擎、優良廣告、騰訊社交廣告、穿山甲這四家平臺為主。事實上,遊戲開服也確實達成了“擠破伺服器”的成就。

然而,據老司機觀察,這款遊戲的後續下載量卻比較少,6月17號遊戲在taptap平臺的下載量為24萬,而到了7月7號,時間過去20天,下載量卻只增加了一萬多。造成這一結果的主要原因還是遊戲口碑的下降。而這一現象,除了“開服火爆”以外,很全面地被《魔神英雄傳》複製了過去。

(6月17日某時刻遊戲的下載量為241730)

(7月7日某時刻遊戲的下載量為255758)

遊戲不受歡迎,究其原因,還是愷英不懂二次元使用者的核心需求。

二次元玩家的對遊戲的嗅覺比較敏銳,這意味著這個賽道上往往真的會出現“酒香不怕巷子深”的個例,比如說比較典型的繞過騰訊、網易、B站而選擇自己做宣發的《原神》與《明日方舟》,米哈遊與鷹角的宣發實力,與國內老牌遊戲公司自然不能同日而語,但它們可能只需要一兩個試玩影片、一個前瞻直播,就能收穫大量二次元玩家的期待。

從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

(B站某《原神》一測影片播放量破200萬)

相反,二次元玩家對遊戲的要求也往往比較高,像《刀劍神域黑衣劍士王牌》《魔神英雄傳》這樣的作品,即使宣發做得比現在更好,但如果遊戲品質無法達到二次元玩家們的要求,也難以獲得長久的成功。

因此,如愷英這類頁遊公司,在轉型做手遊之後,做產品的戰略卻沒有做出改變,遊戲內容遠沒有宣發做得出彩,這是阻礙它在這塊領域獲得更大成功的重要因素之一。

不過,遊戲素質不過關,或許不是這類頁遊廠商“不願做好”,而是它們“做不好”,頁遊的研發與手遊的研發大不相同,愷英這類頁遊廠商轉型做二次元手遊之後總會面臨自研能力不足等問題,這一方面是因為頁遊對畫面技術要求較低,頁遊廠商雖然研發了多年遊戲,但可能在畫面技術上並沒有太多的積累。這一點在愷英的近兩款二次元手遊的畫面表現中可以看出。

另一方面,或許也是因為遊戲的製作人沒有“二次元基因”,他們通曉頁遊玩家的訴求,卻不能弄清楚二次元手遊玩家真正想要什麼。但如《少女前線》的製作人羽中、《明日方舟》的製作人海貓、米哈遊的劉偉,他們本身都是資深宅男,很清楚地瞭解到自己的玩家群體到底想玩到什麼樣的遊戲,因此幾乎每款作品都能在二次元圈內深入人心。

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(飽受二次元玩家歡迎的《少女前線》製作人“羽中哥哥”)

對二次元的不瞭解,主要體現在遊戲內容與二次元文化的“水土不服”上,首先是美術風格的不協調,許多二次元遊戲的UI、小物件的圖示及其特效就顯得很“土”,但其立繪的二次元味又特“濃”,而《王牌》在捏人階段的那一抹挑染更是讓首發玩家們大呼“殺馬特”。《明日方舟》的製作人海貓絡合物是做美術出身,所以這款遊戲在這方面的把控比較優秀,各項UI、立繪、圖示的美術風格十分統一,因此作品特色十分鮮明而風格又不落俗套。

從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

(金光、寶箱、與大量的銅錢——《魔神英雄傳》的戰鬥結算畫面。類似的不協調感在許多二次元手遊中都有所出現。)

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從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

(《明日方舟》的沒有五顏六色的各種介面,黑白色調為主的美術風格在各個介面得以貫徹)

其次是遊戲玩法上的“水土不服”,二次元遊戲的核心吸引力是精彩的故事與優秀的人設,而《魔神英雄傳》的主線就十分敷衍,矛盾衝突的產生十分突兀,就像只是為了讓機甲們“打架”而硬編出來的一個藉口,而角色方面,這款遊戲的主要養成物件又都是機甲,雖然宅男們平時對機甲很熱衷,但在手遊裡願意為了純粹的機甲而大量氪金的“硬核機甲宅”卻是少之又少,他們更多願意為《機動戰姬:聚變》這樣把紙片人美少女和機甲結合起來的作品氪金。

既然自研能力不足,又對二次元文化不太瞭解,那麼頁遊廠商們想要進軍二次元手遊市場就還剩投資這一條“大道”了。

據統計,2019年以來,愷英網路入股、收購了7家手遊公司,其中包括心光流美、滄溟網路、數字浣熊、星躍互動、快馬互娛、終極幻境、仟憬網路,但愷英的投資在短期內並沒有起到成效。

從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

(2019年來愷英網路入股、收購遊戲公司)

除了心光流美旗下的《高能手辦團》,截至2021年7月7日,其他六家公司均未擁有過一款在市場上掀起波瀾的遊戲,而《高能手辦團》在七麥資料上顯示近7日IOS端日均收入為5500美元左右,這個成績並不能稱作優秀。

從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

在自研能力不足、投資短期回報低的同時,愷英這類傳統頁遊廠商進軍二次元,還面臨著米哈遊、鷹角、莉莉絲、疊紙、散爆這些後起之秀,二次元玩家往往同時遊玩3~5款遊戲,涉獵面較廣,而接觸過《原神》《明日方舟》《少女前線》等一流手遊之後,他們很難再對《魔神英雄傳》這種畫面落後、玩法無趣、美少女稀缺的遊戲提起太大興趣。二次元手遊賽道激烈的市場競爭,也是愷英這類頁遊廠商在轉型之後不能忽視的問題。

從爺青結到毀童年,愷英《魔神英雄傳》手遊改編為何翻車

無論愷英曾經在頁遊領域多麼輝煌,到了手遊的世界,就又是一個新的開始,《刀劍神域黑衣劍士王牌》也讓外界看到了這類老牌廠商在宣發上的豐富經驗,將來若能走出“靠IP割韭菜”的路數,做出真正內容優秀的好遊戲,那它們在手遊領域將會有一片更為廣闊的天地。