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《黑神話:悟空》再上熱搜,原因居然是簡單的人員調動?

《黑神話:悟空》一向是國內玩家最為關心黑馬遊戲,當年預告一經播出,玩家們都不禁驚呼“國產3A大作要來了”。玩家對遊戲的期待也讓《黑神話:悟空》和它的製作公司遊戲科學成為了眾人關注的焦點,關於他們的任何訊息都成了不可錯過的熱點,而近日他們其中一位主創的離職,也讓玩家不禁對遊戲的未來感到擔憂。

這次的離職訊息也得到了遊戲科學的聯合創始人楊奇的預設,他稱在《黑神話:悟空》這樣的長線作品中,有人員調動是非常正常的事情,但遊戲科學這次離職的人員,卻是最重要的戰鬥策劃。

《黑神話:悟空》之前的演示影片中,玩家們都被遊戲的流暢動作設計和戰鬥策略的多樣化所震撼,這一次離職的戰鬥策劃會對遊戲未來的製作造成多大的影響?戰鬥策劃在遊戲製作中都起到了怎麼樣的作用?相信這些都是玩家們所好奇的地方,今天小雷就來跟大家聊聊關於戰鬥策劃的事情。

玩法的核心構成

戰鬥基本是RPG遊戲亙古不變的核心,除了《極樂迪斯科》那種異類,基本就沒有任何RPG遊戲逃得開戰鬥這一要素。

而關於遊戲科學戰鬥策劃離職的還有另一種猜想:

這位戰鬥策劃是硬核動作遊戲《忍者龍劍傳》系列的粉絲,因為《黑神話:悟空》要做RPG方向的遊戲,不符合他對於遊戲的設想,這位硬核的戰鬥策劃便轉而投奔了另一款被稱為國產之光的遊戲——《失落之魂》。

不過這位戰鬥策劃,也就是B站上標籤為“前遊戲科學策劃/主角策劃”的隼流阿哲也親自出面澄清了這些謠言,

並表示他沒有去騰訊、也沒有去《失落之魂》製作組,更沒有與遊戲科學鬧不和,只是自己和職業規劃和公司戰略產生了矛盾。

但阿哲的離職卻將遊戲科學和戰鬥策劃這個崗位被推到了公眾面前,戰鬥策劃到底是做什麼的?

戰鬥策劃是負責完成

遊戲的戰鬥系統、操作體驗和數值規劃等設想的策劃者,

關於戰鬥方面的設計,在不同型別遊戲中會有著不同的設計思路,

但就結果而言,戰鬥策劃的工作都是殊途同歸的。

以戰鬥為核心的遊戲,在遊戲製作的過程中就必須考慮到例如

遊戲的操作、策略、表現形式等

多方面的東西,

以最淺顯易懂的操作來說,動作遊戲和回合制遊戲就有著顯著的不同,動作遊戲需要考慮的是操作可行性,連招等連攜操作的舒適度等問題;回合制遊戲則要考慮按鍵佈局,招式的排布、玩家的可操作自由度等要素。

作為核心的體驗,戰鬥會是很多遊戲中的佔比最多的流程,而如何對戰鬥要素進行排布和設計,這就是戰鬥策劃所要做的事情了。

《黑神話:悟空》在預告中演示了出色的動作設計和多樣性策略,例如分身、霸體金身、變性等不同的能力,讓玩家在面臨不同的戰鬥時可以選擇不同的打法戰略,這就是戰鬥設計的優異之處。

《賽博朋克2077》則是最好的反例,遊戲的戰鬥策略看起來多樣化,實質上同質化嚴重,遊戲沒有做好RPG的數值平衡,槍械等武器能力過強導致戰鬥體驗單調且重複,可以說《賽博朋克2077》的戰鬥體驗是分裂且不完整的。

雖然不知道這一次遊戲科學離職的戰鬥策劃阿哲在製作團隊中處於什麼樣的地位,但可以肯定的是,這勢必會對遊戲的製作產生一定的影響。

那麼,讓我們將視角轉回到戰鬥策劃這一崗位上,戰鬥策劃到底在遊戲製作中有多重要呢?

戰鬥策劃的重要性

要成為一名出色的戰鬥策劃,不僅僅要有出色的創意和系統設計能力,還要有著豐富的遊戲經驗,真正資深的戰鬥策劃往往能夠把相同遊戲的體系做出全新的感覺。

好的設計不一定要做到多具有創新性,但一定是要能讓玩家感受到樂趣的。舉個例子,在《馬里奧:奧德賽》中,馬里奧相比之前的遊戲中,只是多了一種甩帽子的攻擊方式,但卻能創造出數十種不同的玩法。因為帽子的奪舍玩法讓遊戲誕生的是不同物件的組合可能性,也就是重新制作了一套全新的遊戲動作系統。

這就類似返璞歸真的境界,將最簡單的玩法進行在分配組合產生全新的系統,不用思考什麼新的機制,需要融合經驗和樂趣便能設計出娛樂性十足的戰鬥玩法。

任天堂就是這一門類的佼佼者,《塞爾達傳說:荒野之息》其實沒有多少稀奇的新戰鬥機制,無非就是那一套近戰、遠端的即時戰鬥模板和閃避彈反子彈時間等戰鬥機制,但青沼英二偏偏能將其有機地結合成了一套成熟的戰鬥機制,讓攻擊手段產生出了無限組合的可能性。

這也是玩家會對《黑神話:悟空》產生濃烈興趣的原因,遊戲裡演示的技能道法有著許多有趣的可能性,例如分身的機制,就可以衍生出牽制、輸出等玩法;變身能力更是增添更多種多樣的玩法,如果能搭配分身機制,遊戲也許能在分裂出更多的搭配可能性,絲毫不會讓孫悟空“七十二變”的名號浪得虛名。

這就涉及到了遊戲各個機制系統的關聯性問題,好的戰鬥策劃能把遊戲中的各套系統相互關聯,形成一個完整的體系。

再拿《塞爾達傳說:荒野之息》舉例,遊戲中武器系統的耐久度設定和武器的掉落系統掛鉤,武器損耗就更需要戰鬥獲取,特別是後期玩家拿到了人馬套裝之後,拿人馬武器打人馬才能實現完美的武器迴圈。

遊戲中看起來很多微不足道的設計都是由戰鬥策劃構思並實現,其中並不僅包括成長體驗、數值規劃,還有甚至遊戲介面的可視程度、甚至是操作上的舒適感都會由戰鬥策劃提出設想並完成。

可以說,戰鬥策劃某種程度上是你遊戲絲滑體驗的奠基人。

《黑神話:悟空》的未來

說實話,即使是靠著一個預告吸粉無數的《黑神話:悟空》,也在一開始不被一部分人看好,甚至曾一度被認為在戰鬥的機制上抄襲的《只狼:影逝二度》的打鐵的彈刀機制,負面評價不斷。

因為熱度而起,也因熱而敗的事件在遊戲界並不稀奇,早有拖延十年出爛作的《毀滅公爵3D》,晚有跳票慣犯遊戲拉胯的《賽博朋克2077》,這些遊戲定著玩家的高期待,卻把一切都給搞砸了,如今也有許多玩家對《黑神話:悟空》抱有這樣的設想。

其實這一次的人事排程並不是什麼大事,當事人甚至並不是多核心的製作人員,只是眾多策劃中一員,只因為《黑神話:悟空》的熱度被推向了公眾的視野。

比起熱議的事件,小雷還是更關係遊戲開發的進展,時隔上一個影片釋出的這麼多天裡,《黑神話:悟空》有沒有最佳化好遊戲肉眼可見的一些問題,例如打擊感的稍顯薄弱、打擊音效過於單調等問題。

一個戰鬥策劃的離開並不能意味著《黑神話:悟空》會如同《賽博朋克2077》等遊戲一樣崩盤,也許有人會認為這次離職會不會映射出遊戲科學內部的問題,這就不是玩家等局外人能妄加猜測的問題了。

作為玩家的我們,能做的也只有靜靜地等待遊戲未來的發售而已,畢竟,作品會告訴玩家一切。