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一項被“懶”撐起的大眾運動

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如果你能順利看完並理解全文,很榮幸!我們是同一類人。

撰文丨大胯

被我們很多人習慣性忽略的是:

有一項全球性的大眾運動每天都在默默地進行,它參與的人數以億計——包括學生們、家庭主婦、公司職員。

這項運動有著穩定的節奏

——在放學、下班和晚間新聞之後,其規模會急遽擴大。

這項運動沒有統一的公司或組織來集中運營,但是它卻有一個共同的目標。

一個有意思的現象是:

它會使絕大多數的人失敗,而且是經常性地失敗,但是人們幾乎每天都會參與其中。

幾乎沒有另外一種事物能像它一樣讓人感動、苦惱、生氣和高興,它是全球情感的匯聚地。

但多數情況下,它都會被世人誤解。

這是克里斯多夫·庫克裡克在《微粒社會》中對於

“電子遊戲”

的描述。

它是許多人從現實世界進入虛擬世界的入口。

只因全球的遊戲玩家沒有組成一個統一的聯盟(比如奧林匹克),而是在螢幕前各自為戰,我們才沒有看清這項運動本身的樣子。

一個我們不得不面對的事實是:

從全球範圍來看,在中學畢業考試之前,中小學生平均花費在課堂上的時間約為3000個小時,而花在電子遊戲上的時間是10000個小時。每天有近5億人在遊戲上花費1小時,所有的地球居民每週花在電子遊戲上的時間差不多是30億個小時。迄今為止規模最大的大型遊戲是《魔獸世界》,玩家們在6年的時間裡在這個遊戲上花費了超過500億個小時——將近600萬年。

回到開頭那個有意思的現象,據統計:

遊戲玩家有80%的時間都在經歷失敗,需要重新打同一個關卡。但是他們為什麼還會繼續玩下去?

芬蘭的遊戲研究者在一個引起轟動的研究中回答了這個問題:

玩家們繼續遊戲,是因為每一次失敗,遊戲都會清晰地告訴他們如何在下一次打得更好。

這裡的關鍵是:

人類本來就是很懶的——人們懶得總結,他們希望遊戲直接告訴他們怎麼辦就行。

正因為這樣,遊戲讓人們知道:繼續下去是有可能獲勝的——這是遊戲最大的優點。換句話說,它告訴人們一個事實:

失敗不是被打敗,而是為成功做準備。

不得不佩服,遊戲本身就是一個技藝高超的激勵者。

反觀現實,為什麼現實生活中的很多人遇到失敗就容易放棄?

本質的原因是:

現實中的每次失敗,很少能直接告訴人們下次如何做得更好。

再加上人類的“天生懶惰”——絕大多數人也懶得去總結失敗的原因,所以“放棄”就自然而然成為了“大機率且大範圍”的事件了。

換個說法來看,如果模仿“貧富差距”再造一個詞:

“勤懶差距”

。往往就能解決絕大多數人的一個疑惑:

“貧富差距”這個詞,很容易讓人們產生一種誤解和幻覺,就是:

上天對我不公。

這自然更容易激化整個社會的抱怨情緒。但如果換成“勤懶差距”就好多了——它更容易讓人們意識到一個事實:

我對於自己每一個顆粒到極細的時間的選擇,就是我的人生底色,需要負全責。

祝吉安!