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所以本文需要逐字逐句地閱讀,否則難以理解文中的邏輯;
如果你能順利看完並理解全文,很榮幸!我們是同一類人。
撰文丨大胯
被我們很多人習慣性忽略的是:
有一項全球性的大眾運動每天都在默默地進行,它參與的人數以億計——包括學生們、家庭主婦、公司職員。
這項運動有著穩定的節奏
——在放學、下班和晚間新聞之後,其規模會急遽擴大。
這項運動沒有統一的公司或組織來集中運營,但是它卻有一個共同的目標。
一個有意思的現象是:
它會使絕大多數的人失敗,而且是經常性地失敗,但是人們幾乎每天都會參與其中。
幾乎沒有另外一種事物能像它一樣讓人感動、苦惱、生氣和高興,它是全球情感的匯聚地。
但多數情況下,它都會被世人誤解。
這是克里斯多夫·庫克裡克在《微粒社會》中對於
“電子遊戲”
的描述。
它是許多人從現實世界進入虛擬世界的入口。
只因全球的遊戲玩家沒有組成一個統一的聯盟(比如奧林匹克),而是在螢幕前各自為戰,我們才沒有看清這項運動本身的樣子。
一個我們不得不面對的事實是:
從全球範圍來看,在中學畢業考試之前,中小學生平均花費在課堂上的時間約為3000個小時,而花在電子遊戲上的時間是10000個小時。每天有近5億人在遊戲上花費1小時,所有的地球居民每週花在電子遊戲上的時間差不多是30億個小時。迄今為止規模最大的大型遊戲是《魔獸世界》,玩家們在6年的時間裡在這個遊戲上花費了超過500億個小時——將近600萬年。
回到開頭那個有意思的現象,據統計:
遊戲玩家有80%的時間都在經歷失敗,需要重新打同一個關卡。但是他們為什麼還會繼續玩下去?
芬蘭的遊戲研究者在一個引起轟動的研究中回答了這個問題:
玩家們繼續遊戲,是因為每一次失敗,遊戲都會清晰地告訴他們如何在下一次打得更好。
這裡的關鍵是:
人類本來就是很懶的——人們懶得總結,他們希望遊戲直接告訴他們怎麼辦就行。
正因為這樣,遊戲讓人們知道:繼續下去是有可能獲勝的——這是遊戲最大的優點。換句話說,它告訴人們一個事實:
失敗不是被打敗,而是為成功做準備。
不得不佩服,遊戲本身就是一個技藝高超的激勵者。
反觀現實,為什麼現實生活中的很多人遇到失敗就容易放棄?
本質的原因是:
現實中的每次失敗,很少能直接告訴人們下次如何做得更好。
再加上人類的“天生懶惰”——絕大多數人也懶得去總結失敗的原因,所以“放棄”就自然而然成為了“大機率且大範圍”的事件了。
換個說法來看,如果模仿“貧富差距”再造一個詞:
“勤懶差距”
。往往就能解決絕大多數人的一個疑惑:
“貧富差距”這個詞,很容易讓人們產生一種誤解和幻覺,就是:
上天對我不公。
這自然更容易激化整個社會的抱怨情緒。但如果換成“勤懶差距”就好多了——它更容易讓人們意識到一個事實:
我對於自己每一個顆粒到極細的時間的選擇,就是我的人生底色,需要負全責。
祝吉安!