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真的越來越難了嗎?《明日方舟》關卡的特殊思路與難度

《明日方舟》難度高嗎?這個問題仁者見仁智者見智,有的玩家覺得有的困難,甚至一些關卡完全打不過去,也有一部分玩家背靠黃金大隊,一路平推,每天叫囂著讓鷹角多來點有難度的關卡。於是鷹角稍加思索,高難度追加關卡上線,每個章節的主線全都推過後追加四關高難度關卡。再後來那些玩家又膨脹了,覺得還不夠,然後就有了“危機合約”。

其實《明日方舟》的關卡難度雖然在提高,但是提高的重點並非在數值上,目前我們遇到的BOSS雖然屬性高於幹員,但是完全不到碾壓的地步。在一些UP主的影片上,經常有三星隊通關的影片,再強大的BOSS也會被低星幹員慢慢磨死。

目前《明日方舟》新關卡的思路越來越開闊,第八章中就加入了友方助戰單位與保護平民的新內容,畢竟塔防遊戲的遊戲性並不是很強,隨著時間的推移,玩家們會對作戰關卡的熱情慢慢減退甚至厭煩。那麼鷹角在關卡設計上有哪些特殊的思路呢?

一、地形殺與特種幹員

特種幹員的分類很多,目前包括推/拉幹員、快速復活幹員以及獨一檔的阿和孑。其中推/拉幹員的特殊機制使其在一些特殊地圖中有著毀滅性的殺傷力。

推/拉幹員的屬性相較於同星級的其他幹員並沒有突出性的優勢,但是勝在較為平均,且擁有強制位移技能,在一些陷阱附近部署推/拉幹員可以以極小的代價擊殺敵人。而結合《明日方舟》中特殊的重量機制,每個敵人的重量是不同的,不同的力度對不同的敵人都有著不同的效果。

二、阻擋物

與一般塔防遊戲不同的是,《明日方舟》中有地面幹員,並且擁有阻擋數,目前阻擋數最高的重灌幹員只能阻擋三個敵人,許多時候敵人數量很多,但保護目標不止一個,敵人的進攻路線非常多,經常導致玩家疲於應付。

應對這樣的關卡,系統有時會給出阻擋物,用以改變敵人的進攻路線,有時將阻擋物運用得當,將敵人的進攻路線歸於一條,可以保證我方的火力集中與輸出質量。

三、友方不可控單位

例如一些關卡給出的試用幹員以及這次第八章的“鬥士塔露拉”與盾衛們,這樣的單位有的我們可以控制其技能的釋放但無法主動撤退,有的則是完全不可控。

這些單位一般都會比較強力,例如烏薩斯盾衛們,可以硬抗大量的“狂暴宿主士兵”與“狂暴擲骨手”。這些友方單位除了給玩家提供一些幫助外,更大的作用是增強代入感,讓劇情與關卡之間的割裂不那麼明顯。

四、平民保護機制

第八章中新加入的機制,手無寸鐵只會逃跑的平民,只會按照規定的路線逃跑,會被優先攻擊,死亡後扣除關卡血量。相信許多玩家都對這些平民的智商著過急,畢竟有更好的路線不走,非要往人堆裡扎。

這就讓玩家們在部署幹員阻擋進攻的同時,還要在平民逃跑的路上部署幹員去擊殺敵人,防止平民先被殺死,無形中增加了前期的操作量。

僅僅靠目前的這些機制還不足以讓《明日方舟》高枕無憂,鷹角也一定會都在探尋新的道路,期待著下次鷹角能給我們整點什麼新活吧。