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《重返帝國》深度評測:這才是新一代戰爭策略遊戲應有的體驗

突破題材常規,遊戲設計有可取之處

手遊市場中的SLG何其多,但《重返帝國》卻是其中頗為令人眼前一亮的作品,不僅在題材上避開了已經氾濫的“三國”題材,在玩法上也與眾多SLG品類遊戲有著極大不同。作為正版《帝國時代》合作的《重返帝國》,是一款繼承了許多傳統策略遊戲血統的SLG,從豐富的內政建設,到細節的“即時”戰場指揮,遊戲的諸多方面都能看見昔日令人沉迷的策略遊戲的影子。

而且,《重返帝國》還在傳統策略遊戲的基礎上,做出了更符合現代玩家習慣的玩法迭代與創新,讓玩家們能夠在遊戲中獲得新一代戰爭策略遊戲獨特的體驗。

在這之中,首先被玩家們感受到的,就是遊戲在畫面表現上的不同。已經出品過不少著名手遊的天美工作室,用他們強大的技術力,令《重返帝國》有著不俗的畫面質量和豐富細節。高畫質畫面自不必說,從微觀城鎮到宏大地圖,諸多細節都纖毫畢現,每一位開啟遊戲的玩家都能親眼目睹。

而透過高畫質畫面來展現的細節中,有許多是以往策略遊戲裡所不具備的,玩家的主城不再只是大地圖上的一個點,而是一個極具生活感的城市空間。每一個建築的建模都相當精細,放大後可以清楚分辨房屋的結構。在主城建設的早期,還頗有“阡陌交通,雞犬相聞”的感覺,這種從零開始的主城建設有著明顯的《帝國時代》系列的痕跡,玩家也能夠在新一代的手機螢幕中感受當初村莊趕羊的快樂。

除了建築以外,城鎮中的小人也具備十足的生氣,不僅在裝束上特色明顯,讓人能夠一眼分辨其身份,他們的行動體現了一定的日常生活規律,比如在校場訓練計程車兵,在農場幹活的農民,以及在城鎮外遊蕩的蠻族。在玩家的部隊行軍時,每一個士兵都會根據武器的不同而有不同的動作,這些細節都展現了軍隊的鮮活與鐵血。而在佔領土地後,士兵們自動組成防禦陣型圍在土地四周的舉動,也很能體現作戰時的真實感。

雖然心懷天下的玩家們早已習慣了粗略的戰場呈現,但豐富的細節絕不會令人生厭,具備生活感的城市以及更真實的部隊,無不能在視覺上強化玩家們身為“領主”的成就感。

這些優質的細節呈現並不只是遊戲的表面功夫,實際上這是遊戲中具體玩法的一個側寫,之所以會將每一座建築都向玩家進行展示,是因為《重返帝國》在“內政”玩法上向傳統策略遊戲學習了許多。在傳統的SLG遊戲中,主城雖說是一個重要的核心戰略點,是玩家的大本營所在,但其表現其實只是一座比較重要的建築而已,玩家的內政指令基本是依靠UI介面來完成。但在《重返帝國》中,主城更像是一座城池,徵兵、訓練、生產、科研等等具體的職能,都會有不同的建築來進行,這些建築彼此之間就構成一套相輔相成的“內政系統”,故而在《重返帝國》中玩家能夠感受到像傳統策略遊戲一樣豐富的內政玩法。

空間不夠還會變紅

《重返帝國》不僅將這套內政玩法以更細緻的方式展現給玩家,還在其玩法上做出了更多的差異化,讓玩家擁有更多的選擇和樂趣,能夠讓玩家透過自己的選擇,而建設不同的主城是其在玩法上的有趣進化。以往SLG遊戲中玩家的主城建設模式其實是高度相似的,每一位玩家在遇到對應的情況選擇的解決方案也沒有太多選擇的空間,而在《重返帝國》中,從一開始玩家就能夠根據自己的想法來為自己制定一套完整的“城市發展方案”。能夠實現這一點,是因為《重返帝國》採用了城市風格和發展方略等系統,來讓玩家進行個性化的規劃。

城市風格不僅會在視覺上改變玩家的城市建築,也會讓玩家的資源生產與軍隊發展有著不同的側重,比如“中式”風格,不僅帶來了雕樑畫棟的建築,也讓玩家的木材產量提升,以及強化了玩家軍隊中的弓兵強度。

發展方略帶來的影響也同樣深遠,其作為一個獨立系統的存在,本身就為玩家的玩法風格造成了巨大的影響。某種程度上,發展方略執行的是許多策略遊戲中“科技樹”的職能,玩家透過征戰蠻族而獲得的技術點與文化點,在技術和文化發展道路上選擇不同的方向來發展。因為每一個階段都會有兩個截然不同的分支,並且不能共存,所以在選擇發展方略的時候,玩家更需要去思考“我想要建設一個怎樣的城市”。

正是因為這豐富的內政選擇,令玩家能夠高度定製自己的遊戲風格。因此雖然在很多玩法上其都仍然在傳統SLG遊戲框架中,但就其體驗而言,已經十分具備經典策略遊戲所具備的風味。

但要說到策略遊戲風味,除了內政之外,軍隊的指揮作戰自然也是另外一個重頭戲,《重返帝國》在這方面的設計也有許多值得稱道的地方,它對許多傳統SLG遊戲戰鬥玩法的機制改進,讓其在戰鬥方面除了策略性外更具備RTS一般的操作性,這也令其遊戲的樂趣更為多樣。

首先是移動機制上的靈活,《重返帝國》沒有沿用傳統SLG遊戲中“爬格子”的設計,這套設計一度是SLG遊戲的標準配置,但隨著SLG遊戲的發展,近幾年的新SLG遊戲大多都在這方面有所突破。而《重返帝國》則是將這一設計做了大幅調整,雖然遊戲的大地圖的構成基礎仍然是一個個“格子”,但在《重返帝國》中則完全沒有對玩家的軍隊行動做出限制。經典名言“我來我見我征服”,能夠很好地形容玩家在遊戲中的體驗,可以攻打地圖上任何一個地塊,讓遊戲中的領地佈局與戰略形態都有了很大的改變。

地圖上任何一個資源地塊都能攻打

玩家的軍隊不僅能夠隨意前往地圖上的任意一點,在軍隊行進的過程中也能夠隨時對軍隊的移動路徑進行改變,而且實現這一目標所需要做的操作,不過是用手指輕輕拖動軍隊單位。在這一點上,《重返帝國》顯然從許多RTS遊戲中汲取了營養,讓遊戲的策略變得更具“即時性”。

而能夠隨意改變行軍路徑只是其“即時戰略”的一種體現,這種“即時性”其實融入到了遊戲戰鬥流程的每一個環節中。玩家對軍隊的操控是高度自由的,即便軍隊正在與敵人纏鬥,玩家也能夠透過拖動讓軍隊立刻脫戰,在挑戰高等級資源地的時候,這個設計能夠讓玩家保留不少“有生力量”。而在戰鬥之前,玩家也能夠透過調兵遣將,來實現複數部隊包圍一個目標的合圍戰術。

SLG遊戲在這一方面更加強調戰鬥系統的策略性,如果拋開發展帶來的絕對兵力差距,那麼武將的配隊和配招、陣型的選擇以及兵種的剋制,是傳統SLG遊戲中決定勝負的關鍵。但在《重返帝國》中,額外增加的操作機制令遊戲的策略玩法有著更為靈動的氣質,能夠自由移動軍隊看似只是一個小小的操作改變,但影響的是全域性的戰術選擇。

而遊戲中的地圖設計,還強化了這種“即時性”帶來的戰術變化,比如在大地圖中,玩家能夠將軍隊藏匿在樹林等具備遮蔽功能的地形,以此來埋伏路過的敵人。奇正戰術相輔相成,《重返帝國》真正透過各種設計,來讓其更加具備經典策略遊戲的樂趣。

武將右上角有是否“隱身”的標誌

具體戰鬥過程中,這種“即時戰略”則體現在玩家對於戰局的參與感上。

《重返帝國》在武將配隊、武將配招以及兵種搭配上,仍然在傳統SLG的框架之中,這並非缺點,事實上這套玩法的確相當成熟,能夠將養成和戰術策略相結合,帶來長時間的正向反饋。只不過這套機制的問題在於,一旦戰局開始,具體的戰場與玩家是無關的,玩家能決定的,都是“戰前”的事情,實際的對戰過程,偶爾還是會出現玩家意想不到的意外。

但在《重返帝國》中,玩家是能夠對戰鬥進行深度指揮的,戰前的行軍佈陣,戰鬥過程中的走位,還有最關鍵的,那就是主動技能的釋放。《重返帝國》中玩家的武將都具備一個主動的“主將技”,在戰鬥過程中透過積攢怒氣而發動。玩家能夠選擇“主將技”的發動時間,從而利用多樣的“主將技”來影響戰局。

多出來的一個“主將技”並非是《重返帝國》中獨創的設計,但就遊戲中的使用體驗來看,的確大大增加了玩家在對戰過程中的主動性,讓這支部隊與玩家之間的聯絡更加緊密。當然,這個“主將技”是可以自動釋放的,否則在大戰場中很容易出現顧此失彼的情況,但這也只是一種選擇,如果玩家想要真正意義上的“指點江山,揮斥方遒”,那麼不妨將所有“主將技”都進行手動釋放。

總體而言,《重返帝國》是一款在眾多SLG遊戲中做出相當區分度的遊戲,“正版《帝國時代》合作”絕非宣發上的噱頭,經典策略遊戲的體驗在《重返帝國》中的確有著血脈上的傳承。更加高畫質細膩的畫面,更加富有生氣與細節的遊戲細節的城鎮空間,讓《重返帝國》在更加註重策略性的基礎上,還帶來了許多讓玩家更有代入感的遊戲趣味。策略方面,《重返帝國》在完善了內政玩法的同時,還將“即時性”融入到遊戲的外戰系統中,一改往常SLG遊戲,玩家在行軍路上只能枯燥等待的弊端,玩家對戰局的影響,也有了更加豐富的變化。

可以說,《重返帝國》已經在舊有的SLG遊戲框架上,做出了許多讓人眼前一亮的改動,其所具備的獨特風味,令其足以稱得上是新一代戰爭策略遊戲。