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【遊戲】如何用數值判定桌遊勝負手?遊戲勝負手的關鍵在於這些方面

桌面遊戲最吸引人的就是玩家之間的競爭,既然有競爭,那必然有勝負和判定勝負的規則。從最早的抽象棋類至今,人們已經在桌遊判定上下了很多功夫,大大豐富了桌遊的玩法,也讓遊戲的擬真性更高。

想要輸個明白,或者贏得盡興,不妨從勝負判定的型別來研究遊戲勝負手的關鍵。

一、數值判定

數值判定是桌遊中最基本也是最常用的判定。單從數量上分勝負,就已然構建了吃墩、拍賣、區域控制等遊戲的基礎。最早的數值判定就是點數大的獲勝,但是設計師很快發現這一類的判定過於明顯,不夠刺激,容易讓先手沒辦法把握好尺度,後手又因為有定價權而過於囂張。於是在數值判定中

“改變數值”

“二次判定”

就變得很常見了。

在吃墩遊戲《李子(Plums)》中,玩家可以扔出N張π來改變打出牌的數值。

在區控遊戲《血色狂怒》裡,玩家可使用輪抽時獲得的卡牌來加強戰鬥時的效果,這些卡牌多數是用來加強區域上部隊的戰鬥力,有一些則有奇效。這樣區域上的部隊戰鬥力就不再直接決定戰鬥的勝負,每次戰鬥也像一場真實的戰鬥一樣充滿了懸念。

而在《旭日戰魂錄》裡,狼老師出色地融合了區域控制和拍賣兩個機制。區控戰力數值判定時,不單單隻決定了這場戰鬥的勝負,還決定了參與方的得分、各自單位的損失數量,將戰鬥的勾心鬥角和爾虞我詐體現的淋漓盡致。

早期的《權力的遊戲:版圖版》中同樣有類似的設定。玩家雙方進行戰鬥時,除了地面部隊、海上部隊可以提供的初始戰力,雙方還必須各派出一名武將,他們同樣可以改變戰場的局勢和戰損比。值得一提的是,遊戲中固定時段內,每一位玩家麾下的強力武將數量都是有限的,基本是用一次少一人,於是嘴炮就變得更為重要——畢竟雙拳難敵四手,虎落平陽被犬欺嘛。

DBG大作《魔法騎士》中,地圖上的怪物其實都可以將其數值化,攻擊力、血量、防禦力、特殊抗性等。玩家在衝到怪物腳下瘋狂收割它們人頭前,還要面臨著痛苦的算術題——此時玩家需要考慮自己的物理輸出、魔法輸出、移動力以及自己的防禦力,這些數值都能夠透過合理的選擇卡牌效果和使用寶石強化卡牌來獲得。

鑑於地圖上隨處可見的怪物和可購入新卡牌的點,都可以作為本回合的戰略選擇,玩家好像在同時做N道數值判定的習題,每一次選擇都是一場新的頭腦風暴。

《將軍》也是一款較早的區控遊戲,遊戲中採用了一個特別的骰塔,交戰雙方把自己的木塊指示物倒入骰塔,有時候還需要放入一定的農民軍指示物,依靠哪一方滾出骰塔的指示物數量更多來判定勝負。

由於骰塔的獨特內部設計,每次都會有若干的指示物留在骰塔內部,這導致了遊戲中以弱勝強的情況重複上演,原本佔盡優勢卻慘敗的一方也迫不及待地繼續復仇——畢竟有很多兄弟部隊留在了骰塔內,此時孤注一擲有可能反而有奇效。這種設計也高度還原了日本戰國時期多次以少勝多的傳奇戰役。

二、達標判定

許多戰棋類遊戲有

“達標判定”

一說:先要把骰子投擲出設定好的成功面,然後再按照成功面的數量,來計算擲骰子成功後的行動強度或者殺傷力。

這與數值判定中用手牌來進行二次判定是截然不同的兩種方式。因為一般說來,卡牌數量是固定的,效用也印得明明白白,玩家可以認定其為一次性的“技能”加成。而如果用擲骰子的方式來進行達標判定,那麼在原單位擲骰強度不變的情況下,原始的達標判定註定了每次擲骰都是一樣的機率和一樣的期望值。

在老頭社的遊戲《格陵蘭島》中,原始部落要進行非常殘酷的狩獵,狩獵結果由擲骰子決定,經常烏泱泱上了一群戰士,卻在獵殺一頭海豹的過程中損失慘重,其實是很容易掃興的。

如果早期的遊戲還能用“殘酷的大自然”這樣的藉口來掩蓋達標判定的冷酷無情,那近幾年的新遊戲可就不能走上這種老路了。

比如《阿卡迪亞》和《星卡迪亞》中為了鼓勵戰鬥,幾乎是塑造了攻防雙方理論上無限連鎖的可能,理論上攻擊力和防禦力都有可能無窮大。這讓每個玩家都有著躍躍欲試的戰鬥慾望。

當然,為了給這種瘋狂的戰鬥欲降降溫,狼老師讓每個玩家攜帶的武器在戰鬥後都有冷卻期——這樣就做出了越打消耗越大,角色越弱雞的感覺,再強大的單位也不能孤軍深入,陷入敵方的重重包圍。

在《聖女貞德》中,骰子的傷害是分兩次骰出的,第一次擲出的傷害由承受者自行分配在各個單位上。如果有單位覆滅,那就加擲末日骰,其中就有經常出現的擊潰效果,導致有些部隊能夠在幾回合暫時退卻之後重回戰場,也有直接被K。O。的判定結果。原本平平無奇的達標判定,被設計出了不一樣的花樣。

當然,用二次擲骰來衡量部隊的傷亡,本就是對一次擲骰就依賴達標數量來判定勝負的修正,在遊戲的大多數劇本中,並不以單位數量見長,末日骰的二次判定設定讓戰況更加拉鋸,倒也別有風味。

無獨有偶,另一款美式大作《神話戰爭:萬神殿》中不單有暴擊骰子和達標點數的設定,還有骰子點數修正的設計,玩家能夠透過犧牲骰子來獲得其他骰子點數的加成,每一次擲骰也就成了一套獨立的算術題,非常考驗每位玩家的戰術能力。

與最早的“靠天吃飯”純賭骰運不同,目前美式遊戲的達標判定逐漸變得對防禦方更為友好,需要雙方玩家動腦筋的地方也越來越多。

三、時間判定

加入時間判定,能夠有效地減少桌遊的downtime(等待時間),讓遊戲的節奏更加緊湊歡快,並且能夠彌補部分遊戲策略性的問題——這些遊戲往往經不起仔細推敲,層層精算,反倒是用時間來限定玩家的思考量,能夠更有趣些。

時間判定主要的型別有兩類:先後判定以及時長判定。先後判定常見於搶答類桌遊中,比如玩家喜聞樂見的《哈鈴果鈴(德國心臟病)》,單純拍擊叫餐鈴的先後,就可以判定玩家的先後。

另一款日本歡樂遊戲《Captain Dice》也採取了此類設計。經常有玩家重拳出擊,也有玩家喜歡虛張聲勢,引誘其他玩家錯誤搶拍,遊戲效果拉滿。十分適合作為暖場遊戲的首選。

時長判定則經常和動作類遊戲相結合。《米寶馬戲團》裡玩家要在規定時間內用米寶和其他道具拼出規定的形狀來獲得分數。本身拼積木的不穩定性和千奇百怪的得分設定已經很有笑料了,再加上時間緊迫,不是高手獻技就是菜鳥獻醜,像極了一場時而洋相百出,時而精彩絕倫的馬戲團表演。

四、距離判定

《冰與火之歌:模型遊戲》中就使用了距離判定,來判定一支部隊衝鋒後是否能夠到達對方軍陣前完成攻擊。通常遊戲中完成突襲任務、最早與對方接陣的是騎兵部隊,當騎兵未能到達目標,反而把自己的側翼暴露給對方具有優勢兵力的步兵群時,慘劇就不可避免的發生了。

這種用尺子丈量攻擊距離的方式,用一種獨特的方式來還原了真實戰鬥中的“距離”概念,也成為了考驗指揮官的綜合素質之一。

動作遊戲《碌冰野人》模仿了真實競技體育——冰壺。遊戲中,玩家的棋子到達得分割槽的數量,就是依賴於距離判定。這款遊戲也讓設計師看到了體育專案和桌遊設計的無限互動可能。

在歡快的動作遊戲《咖哩大師》中,玩家肆意拋灑著代幣,讓代幣到達指定位置來競拍各種咖哩材料。不但需要玩家定價定得準,更需要玩家手上有準頭——那種把對方代幣彈飛,自己牢牢佔據出價位的打法,依稀也有冰壺選手的風采呢。

小結

遊戲的設計思路來自於生活,為了更貼近於生活、給玩家帶來更好的遊戲體驗,設計師們近些年也陸續推出各種改良版的遊戲判定,使過去生硬的判定方式不復存在。取而代之的是德式遊戲中更加細膩的判定過程、美式遊戲中更加燒腦的判定手段。鑑於遊戲機制創新的難度越來越高,從判定方式入手來另闢蹊徑,倒也不失為一種全新的嘗試。