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什麼時候開始,評分成了發洩情緒的垃圾場

現在的網際網路,已經進入了一個萬物皆可評分的時代。

原來只是看個電影要打個分,看本書打個分,到現在你去網購個東西,拿個外賣,去餐廳吃個飯,甚至學生還可以給老師打分。。。

雖說打分這件事已經成了家常便飯,但你也說不好是從啥時候開始,在看到各種分數的時候,網友們逐漸變得更警惕了,甚至不信任了。

為什麼會變成這樣呢?

其實早在評分網站剛剛誕生的時候,情況可不是這樣,就拿美國網站 Yelp 來說吧,商家打分的這種商業模式是從它開始的。

2004 年,由兩個前 PayPal 工程師共同建立了 Yelp,相比傳統的點評網站, Yelp 特別注重真實,尤其注重吸引真實的使用者,其次 Yelp 更加看重使用者評論的內容,也會給使用者評論獎勵。

這種模式讓 Yelp 脫離了看重那些專家評論,看重匿名使用者評論的模式產生的和大眾脫離的問題,也讓 Yelp 一路高歌猛進,成為了美國最受歡迎的點評平臺。

但是,這種模式也產生了一些問題,比如情緒化的差評就是困擾商家和平臺的嚴重問題。

在美國現在有些店家甚至會寫上 “ Yelp 點評使用者勿進 ” 的標誌。

這種情緒化的差評問題不僅在 Yelp 裡有,只要是打分點評的平臺,都沒法避免這種問題。

比如我買單機遊戲之前,都要看看 Steam 的評分才決定是否要入手。

Steam 上面的評分至少都是已經買過遊戲的人打的分,而且還有遊玩的時間,雖然只有好評和差評兩個評分維度,但是這樣至少能保證評分的人肯定自己玩過遊戲了。

可隨著玩家越來越多, steam 上面胡亂打分的情況也越來越多了。

很多人不是根據遊戲的質量打分,而是根據自己的個人原因打分。

比如有的人電腦配置不好,所以遊戲畫面不好,就直接給遊戲差評。

再比如有的人覺得這個遊戲賣的太貴了,應該便宜點,所以就給打個差評。

還有一些海外的獨立遊戲,就因為沒有中文沒有中文的遊戲,經常被人刷 “ We Need Chinese ” 的差評。

這樣的情況發生了幾次之後,網友們看 Steam 評分的時候也要帶著更加審慎的眼光了。

而現在不僅僅是遊戲,任何能打分的網站, APP 往往都有 “ 評分崩壞 ” 的問題。

有些評分網站,每次一到有明星出演的電視劇,評分就很難體現出作品的真實水準,甚至還會成為戰場。

因為,在這些電影的評論區裡,往往充斥著粉絲和黑粉之間互相的對噴,打分的依據也完全不是按照內容的質量評判,而是自己的情緒來打分。

有些餐廳點評網站也是一樣,明明吃的是川菜,有人非要評論說,這川菜太辣了,沒法吃,所以給打個差評,你說這讓餐廳老闆哪說理去?

久而久之,就導致消費者對評分越來越採取謹慎的態度了。

好在,為了最佳化自己的評分,好多平臺也是八仙過海,各顯神通。

比如海外電影評分網站 IMDB 就會採用一套獨有的算髮來權衡人數和分數,最佳化他們 IMDB Top 250 的排名。

還有一些網站,則會採用 “ 雙評分 ” 的辦法,比如歐美的 Metacritic,它會把專業的媒體評分和玩家的評分放在一起,用來給使用者參考。

而像是日本的 Fami 通雜誌,則是會採用四個編輯共同打分的制度,保證了評分的相對客觀。

說一千道一萬,評分這東西,從誕生之初就是帶有主觀色彩的產物,隨著基數越來越大,情緒化的因素很難完全排除。

但是,評分這東西實在是太重要了,它對於消費者有著指導意義,也能幫助大家找到自己喜歡的商品,時至今日,已經成了所有人無法割捨的一部分。

所以,如果想要評分依然具有公信力,首先需要平臺們的拒絕和取捨。

作為一個公正的評分平臺,要努力做到拒絕才能夠讓消費者信服。這種公信力源自拒絕為了商業目的而操縱評分,拒絕水軍刷的評分等等。

其次,因為評分是一件長期的事情,隨著時間的推移會產生巨大變化,所以平臺也要做到堅持自己的理念。

當然,作為消費者,也要拒絕完全情緒化的評分,帶有目的性的評分,平臺無法解決全部問題,只有當玩家、觀眾們的拒絕彙集起來,才能形成一種改變現狀的力量。

更重要的是,這種拒絕的力量不僅可以改變評分,也可以改變我們生活中很多不合理的事。

最近,差評君碰巧刷到一支

TapTap

影片,主題就是 “ 拒絕 ”。

它從年輕人的拒絕出發,把當代年輕人對待不合理事情的拒絕態度,透過一個個小故事展現出來。

比如說年輕人現在拒絕長語音,一看到領導發過來的好幾條 60 秒的長語音就連聽都不想聽,直接無視。

再比如說,年輕人現在也拒絕身材焦慮,自己喜歡吃什麼,長得什麼樣都是自己的事情,拒絕別人對自己的身材指指點點。

現在,社會上有些成熟的 “ 中年人 ” 總覺得這些年輕人都 “ 不好管 ” 了,一點也不成熟,還沒有被社會敲打過,對各種事情都拒絕的態度很幼稚。

但其實這種拒絕並不是懶惰和消極,相反,年輕人拒絕社會中那些 “ 習以為常 ” ,但其實不合理的事,其實一種讓世界變得更美好的勇氣。

所謂的幼稚,其實是面對世界的一種敢於拒絕的態度,這種態度,也只有在年輕人身上才能看到。

這次 TapTap 的廣告很巧妙地將 “ 拒絕 ” 和 TapTap 的理念結合在了一起,就像是年輕人越來越敢於拒絕,作為國內年輕化的,知名的手遊平臺, TapTap 也在讓大家看到他們拒絕的力量。

TapTap 誕生於 2016 年,和傳統的手機渠道比起來,只有 5 歲的 TapTap 也是一個網際網路行業的年輕人。

2020 年 H1 , TapTap 的 MAU

( 月活躍使用者 )

達到了 2480 萬,總共有超過 13000 個開發商和發行商在 TapTap 上註冊,他們大部分都是中小開發商和獨立開發商。

在發展的過程中, TapTap 也拒絕了很多事情。比如說,和傳統的渠道不一樣,他們拒絕從遊戲開發者那裡收取分成。

傳統的手機渠道會從遊戲開發商那裡收渠道費,有時候是五五分成,有時候甚至能達到七三分成。

而 TapTap 認為收取渠道費用會違揹他們為玩家發現好遊戲的初衷,因為你一旦收取了渠道費,你就是利益相關者。

也因為這個 “ 拒絕 ” , TapTap 付出了代價,現在大部分的安卓手機自帶的商店上是搜尋不到 TapTap 的。

不僅如此, TapTap 也拒絕了盜版遊戲和換皮遊戲。

作為一個平臺,只要沒有違反公序良俗,國家法律, TapTap 理論上是應該接受所有遊戲的。

但是 TapTap 認為盜版遊戲,換皮遊戲這些違背了他們 “ 發現好遊戲 ” 的初衷。

所以在 2017 年,他們上線了一個 “ 爭議遊戲區 ” ,透過玩家的舉報和內部的審查,如果他們認為這個遊戲屬於盜版遊戲和換皮遊戲,就會在通知開發者之後給這個遊戲挪到 “ 爭議遊戲區 ” 。

TapTap 會取消對這款遊戲的任何站內展示,只允許使用者主動搜尋。同時,使用者在遊戲單頁下載時也會收到提示: “ 該遊戲中的內容因為版權問題正處於爭議中,請確認是否繼續下載。你也可以前往爭議區瞭解更多細節 ” 。

透過這些 “ 拒絕 ” , TapTap 在努力做到為開發者所想,為玩家所想。

可能有人會問,那這麼弄, TapTap 不是做慈善嗎?TapTap 該怎麼賺錢呢?

其實 TapTap 主要的收入是來自首頁的廣告,但就算是廣告, TapTap 官方同樣會把遊戲分數顯示出來。

分數低的遊戲不敢投廣告,但分數高的遊戲更願意投廣告了,透過這種方法, TapTap 還能保證自己首頁上的遊戲質量,可謂一舉兩得。

從表面上來看, TapTap 吸引玩家的原因是它讓玩家更方便 “ 玩遊戲 ” 、 “ 選遊戲 ” 。

但是,實際上之所以能有這樣 “ 發現好遊戲 ” 的環境,也是因為 TapTap 拒絕盜版遊戲和分成的環境,這讓開發者願意來 TapTap ,更方便地 “ 做遊戲 ” 。

早在 TapTap 剛上架沒多久的時候,就有獨立遊戲開發者在知乎回答說 “ 我的遊戲在國內排行前幾的遊戲商店根本上不了,不給稽核。只有一個在應用寶上了,但由於沒有任何曝光所以下載量接近零。釋出到 TapTap 上之後,每個遊戲上線前兩天都有幾百個下載,十幾個真實評論。 ”

現在,在 TapTap 上,你不僅能看到《 王者榮耀 》,《 和平精英 》那些主流的手機遊戲大作,你也能看到像是《 喵斯快跑 》,《 帕斯卡契約 》這種別的平臺很難見到的單機獨立遊戲。

遊戲廠商也更喜歡在 TapTap 上架了。比如 2019 年的二次元黑馬遊戲《 明日方舟 》沒有登陸主流應用商店,僅在 TapTap ,Bilibili和官網上提供下載;2020 年的《 原神 》也選擇 TapTap 和 bilibili 作為首發平臺,而不是登陸手機遊戲商店。

什麼時候開始,評分成了發洩情緒的垃圾場

說實話,拒絕的力量來源於 TapTap 自身,也源於玩家。

原來的玩家找手機遊戲,都是在自帶的商店裡面看有什麼遊戲,首頁推薦什麼就玩什麼。

但是當他們發現首頁推薦的那些遊戲都不符合他們口味,那些所謂的大作,好評,都是虛假的時候,開始選擇拒絕。

有些人不想選擇隨波逐流,讓劣幣成功驅逐良幣,所以需要一個更真實的遊戲平臺。

誠然, TapTap 的評分也不是完美的,他們一樣會有水軍刷評論的問題,一樣有玩家對遊戲的情緒化評分的問題

但是 TapTap 官方也承認有這些問題,也瞭解到這些問題,他們在努力地靠著產品的最佳化,運營的最佳化來解決這些問題。

什麼時候開始,評分成了發洩情緒的垃圾場

比如在最近的更新中,TapTap 就對他們的評分機制進行了最佳化:在加強了反水軍的機制同時,還加強遊戲近期評分的權重,增加了資深使用者的評分權重,同時還削弱了由於炸服等意外事件導致的評分在短期內劇烈變化。

而且,TapTap 還專門開設了一個“ Tap民信箱 ”的活動,玩家有任何關於產品機制、使用體驗、社群環境等的建議都可以把問題投給 TapTap,官方會定期進行回答。

這些改變都說明 TapTap 作為一個平臺,不僅希望能夠做到讓評分變得更加公正,讓玩家真實的想法都能展示出來,而且 TapTap 還能夠聽取玩家的意見,從玩家的角度出發,讓玩家能夠發現好遊戲。

透過不斷的進步,TapTap 希望讓好遊戲都能在平臺上得到展示的機會。

而給玩家提供一個發現好遊戲的平臺,給廠商一個釋出好遊戲的地方,讓玩家可以和開發者溝通,這就是 TapTap 最大的價值。

什麼時候開始,評分成了發洩情緒的垃圾場