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《他人即地獄》評測:優秀的製作卻沒能帶來上乘的體驗

伺服器質量,以及開發者對國內玩家的別樣態度,或多或少都對流程體驗有所影響。

《他人即地獄》是一款主打恐怖氛圍的PVPVE遊戲,這玩法會讓你很容易聯想到《逃離塔科夫》,只是《他人即地獄》在推行探索與對抗的同時,卻也不忘劇情脈絡的鋪設。

即便和所有玩法相似的遊戲相比,這也是《他人即地獄》最為顯眼的不同。

在撤離玩法已不再新鮮的今天,《他人即地獄》嘗試用懸疑的氛圍與超出認知的設定,描繪出一個離經叛道的恐怖世界。

在這裡發生的一切,都不能用常識衡量就——子彈被種在地裡,植物沐浴著鮮血,隨時可能嚇你一跳的克系生物無處不在。

不管是為了博眼球,還是為了劇情自洽的合理性,這些莫名其妙的事物總是意外能刺激人類的感官。離奇的設定加之獵奇的美術風格,遊戲中的每一處細節似乎都在藏匿著某種隱喻,等待著玩家的咬鉤。

越是撲朔迷離,就越是引人注目,愈是欲蓋彌彰,便愈想讓人揭開它的面紗。《他人即地獄》不管從標題還是內容上,都散發著一股魔性的魅力。這讓你迫不及待地投入其中,想要對其劇情脈絡一窺究竟。

不過,《他人即地獄》卻並不像這類遊戲應有的那樣,做一個謎語人,反而處處大方直白。不管是其流程的發展,抑或是劇情的結局,皆是一眼明瞭清晰易懂,並不故弄玄虛,也不故作高深。

比如,遊戲從開篇便給予了玩家一個極其輕鬆的任務——養活一株植物十天,以此作為楔子。而這十天的見聞,則作為遊戲流程的展開過程。於是,遊戲中的每一天便成為一個獨立的關卡,玩家的每一天也都會從一個嶄新的視角觀察這個世界。

《他人即地獄》劇情的呈現方式極其樸素,近乎線性的流程也讓玩家的遊戲目標異常清晰。所以,不要以為它有著獵奇的畫風,就一定是那種蹩腳的恐怖解謎遊戲。《他人即地獄》僅僅是在撤離玩法中引入了劇情,透過劇情走向的穿針引線來推動玩家,產生遊玩的動力;它僅僅是為玩家提供了一個搜尋物資,殺人越貨的外部理由。

舉個例子,按照《他人即地獄》的設定,遊戲中的植物都需要用鮮血來澆灌。所以,為植物奉上所需求的血液量,也就成了你的每日任務。而血液的獲取途徑,則來自外部世界。於是,你需要離開住所來到街道,在這裡擊殺怪物抑或是狩獵他人。

雖然遊戲的設定十分獵奇,但在玩法的配合下,其設定的呈現方式就顯得十分自洽。值得一提的是,為了完善血液的運用之法,當你在關卡中與怪物戰鬥並損失血量後,這些鮮血便或多或少會沾上衣服,你還可以透過住所中的洗手池清洗衣服,來獲取些許血液。

雖然劑量上杯水車薪,但這一設定無異於在氛圍上完善了遊戲世界觀的細節,使得玩家可以更輕易地沉浸其中。

當然,衣服上也有可能是別人的血

鮮血除了能澆灌開篇被授予的任務植物外,也能培育些別的東西——我說過,這遊戲的子彈都是從地裡長出來的,而野外的子彈又過於普通,所以想要變得更強,當然是要自己培育子彈。

而培育子彈,增長屬性這類養成玩法,也是《他人即地獄》的一大賣點,其中甚至還有一些哲學巧思——當你每天清完任務狼狽而歸時,或是每天醒來的第一眼看向這些貪吃的植物時,它們的育成狀態會清楚地告訴你,時間已悄然走過,罪惡也隨之一同茂盛。無盡的鮮血匯聚於植物,最後又化作黑夜裡的幫兇,令你週而復始地為之勞作。

某種角度上,《他人即地獄》是一款蘊含諷刺之意的作品,只是礙於劇透,我不太好闡述的過於詳盡,但只要你度過這十天,遊戲便一定會給你一個交代。

與《逃離塔科夫》等類似玩法的作品不同,那些遊戲的玩家往往是享受PVPVE的過程,再享受過程帶來的結果。而《他人即地獄》則是為玩家提供了一個充滿誘惑力的結局,用謎底來吊著玩家,迫使玩家不斷前進。

這一點看似是落了下風,但從遊戲的立意出發,就又會顯得自洽無比——不管是主角還是玩家,自始至終都處於被剝削的階級。你只能咬著牙堅持下去,希冀明天能看到新的成果,或是乾脆撂挑子不幹,到此為止。

不管是怎樣的選擇,於劇情中都顯得合情合理,這也是《他人即地獄》的魅力之處,所以你完全可以將它當作《逃離塔科夫》的替換品,不斷轉生重複遊玩,抑或是一遍通關後再也不碰,權當體驗劇情。

閉環的結局,也為玩家的兩種行動都提供了合情合理的理由

而戰鬥方面,儘管撤離這一主題已經是相當完善的玩法,但受限於視角的不同,《他人即地獄》俯視角的攝像機位置依舊對這一玩法做出了一些新的詮釋——俯視角下雖然能上帝視角全開,但這並不意味著地圖中的資訊能被你實時獲取。一種區別於戰爭迷霧的全新視角機制,於遊戲中出現。

以主角的位置為起點,玩家操控的角色其可見視野會以錐形擴散而出,錐形視野之外,地形之上的獨立單位便不會出現於視野之中。這就導致了,如若你不把槍正對著那些怪物,可能就會和第一人稱視角發生類似的情況——你的身後成了未知領域。而你和克系怪物擦肩而過時,你的餘光便可能只看到它們身體的一半,甚至完全看不到它們。

這一新奇的視野機制,無疑令上帝視角下的《他人即地獄》也擁有了近乎第一人稱的恐怖氛圍。雖然遊戲沒有戰爭迷霧,但在完全可見的螢幕中突然從餘光殺出一隻怪物,其恐怖度比起用迷霧作為掩飾的那一類恐怖遊戲,效果只增不減。

比起第一人稱下近乎180度不帶縮減的方形視野範圍,這一錐形擴散而出可見視野,盡顯俯視角遊戲的魅力,給予了玩家更真實也更刺激的恐怖遊戲體驗。

有限的視角,常常不能讓你看到事物的全貌

所以,即便你正在遊玩的是一款俯視角遊戲,但你依然要像FPS遊戲那樣,進房間後要先進行一次全方位的檢視,時不時還要原地轉一圈觀察周圍情況,不能再以上帝視角來俯瞰全域性。

新穎的視角設定,為這款遊戲帶來了極強的氛圍感染力,也帶來了更多元的遊戲性。

如果你將槍指著浴缸進來,那麼你是看不到這隻怪物的

《他人即地獄》無疑有著極為優秀的氛圍塑造,這般成功的情景構建再輔以成熟的撤離玩法,遊戲的品質遠比預想中的要高。但令人遺憾的是,它的遊戲體驗卻遠遠達不到預想中的效果。

這麼說的原因,在於其核心的PVPVE玩法。作為一款劇情驅動型遊戲,PVPVE的玩法卻令遊戲的開始必須依賴於線上,而線上遊玩意味著你必須要經過伺服器——湊巧的是,《他人即地獄》的伺服器質量並不優秀。

就算拋開網路質量不談,你還要考慮玩家的數量。一款獨立遊戲的受眾體量,你應該能想象的到。當你半夜突然想繼續推進遊戲時,匹配不到玩家就意味著你無法開始遊戲,也就無法推進劇情。儘管你能利用時差跨地區匹配,但問題又回到了遠點——你要全程提防著掉線導致的掉檔,這太離譜了。

強制性的線上匹配遊玩,常常令劇情的推進變得折磨無比

而一旦涉及PVP……你知道的,神仙是一定不會少的。

甭管你是不是隻想過個劇情,那群神仙可不會因為你的遊玩目的,就對你網開一面。並且,遊戲對新手玩家幾乎沒有任何保護措施,你能想象到自己還處於遊戲的教程關,就匹配到各路神仙的尷尬窘境嗎?

自身伺服器的質量不佳,加上游戲運營的不作為,令《他人即地獄》目前的遊玩環境算不上好,強制性的線上玩法又沒有給玩家留下後路,遂遊戲的整體體驗並不能與其高水準的製作相匹配。也許加入純粹的單人流程,可以緩解這一處境,但這無疑也會否定遊戲的核心價值——PVPVE少了PVP,也就沒那味了。

只能說成也設定,敗也設定。一心追求於氛圍的《他人即地獄》不想妥協的代價,便是任由網際網路中的妖魔鬼怪亂舞——這是遠比遊戲中的怪物更為恐怖的一類生物。

雖然拋開遊玩環境不談,遊戲本身的製作水準非常線上,氛圍功力更是一絕,但只能線上遊玩的遊戲,怎麼能避開遊玩環境不談?這就導致《他人即地獄》目前的流程體驗趨向於消極,一切的氛圍渲染都功虧一簣,玩家很難沉浸到開發者所構建的世界中。

不過,你若是將這些神仙也當作眾多不可名狀的一部分,似乎也不是不可以苦中作樂——甚至,連遊戲的體驗都會變得更為刺激,這也太諷刺了。