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《LIVE A LIVE》評測:HD-2D化的上古名作,怎麼能不好玩?

新瓶裝舊酒,但是太香了

八名性格、身份、出生各異的主人公,八個文化與時間跨度都極大的時空,八個表現風格各異,卻又被同一個主題所貫穿的故事,最終匯聚到一起——在距今約二十八年前,那個SQUARE和ENIX還被並稱日本RPG兩大巨頭的時代裡,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那麼突然出現在了玩家視野當中。可在那個以《勇者鬥惡龍V》與《最終幻想VI》作為主流的遊戲市場中,獨特的構造似乎並沒有成為優勢,當時的大部分玩家並不能接受這樣一款遊戲。

但就算這樣,精緻的畫素插畫、質量上乘的遊戲配樂、由七位知名漫畫家參與設計的角色造型,以及完成度極高的故事劇本,還是讓它被深深印刻在少數人的腦海中,成為眾多“被隱藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到時代進一步向前發展,“翻身之日”的到來。

《LIVE A LIVE》(重製版)

2022年7月22日發售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重製而來。作為SQUARE ENIX“HD-2D”商標下的第一款重製作品,本作同樣由此前主導製作了《歧路旅人》的“淺野組”開發,在虛幻引擎4等現代技術以及經典的原版內容幫助下,它無疑為大部分“久聞其大名”的玩家提供了接觸經典的最好機會。而對於曾經的《LIVE A LIVE》老粉絲們來說,如何才能在不破壞原作獨特氛圍感的前提下,重新演繹一遍相互關聯的八個故事,也成了本次重製版最大的看點。

當然了,這裡還有一個更重要的疑問——我們通常不會有那麼多的機會,去重新面對一款四分之一個世紀之前的遊戲,在正式開啟遊戲之前,我不禁懷疑,那些在當年“超前”的概念與玩法,到了今天是否還能讓玩家所接受呢?

與原版一樣,《LIVE A LIVE》的故事一共分為九個篇章,其中包括了以石器時代為背景的“原始篇”、發生在上世紀九十年代前後的“現代篇”、講述中國武術宗師傳承的“功夫篇”、以美國淘金熱時代為背景的“西部篇”、以幕府時代末期忍者為主角的“幕末篇”、發生在未來某艘太空飛船上的“科幻篇”、以不遠的將來為舞臺的“近未來篇”、世界觀最為王道的“中世篇”,以及將這些故事串聯在一起的“最終篇”。除了“中世篇”與“最終篇”外,玩家可以自由地從其餘七個篇章中決定遊戲順序。

從概念上看,“八條故事線並行”很容易讓人想起《歧路旅人》,但在遊戲概念上,《LIVE A LIVE》甚至還比這位後輩要來得超前了不少,除了最終將不同時代的角色們成功匯聚到一起之外,各個篇章中完全不同的遊戲機制與視覺表現,即使在今天看來,也是一次極具冒險精神的嘗試。

毫無疑問的是,從《歧路旅人》到《三角戰略》,無論你是否喜歡那種“低畫素堆疊大量特效”所塑造的獨特觀感,“HD-2D”帶來的畫面升級都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》當中,“HD-2D”又一次展現出了它與生俱來的優勢:即使使用低面數的模型與畫素人物,也可以將那些劇本中無法簡單明說的東西,完整地表現出來——尤其是對於《LIVE A LIVE》這樣,極度追求氛圍塑造的遊戲來說。

在場景縱深關係得到強化的同時,根據不同主題量體裁衣的特效,成了本作氛圍塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船艙,在忽明忽暗的無機質燈光下顯得危險詭異;“功夫篇”背景裡高聳的群山,襯托了習武者們對心靈強大的追求;“西部篇”中隨風揚起的沙塵,在晚間圍繞著路燈的飛蛾,更是給所有人心目中那個荒涼卻又浪漫的美國西部,表現得恰到好處。

在角色方面,重製版仍然保留了原版遊戲中七名知名漫畫家所設計的角色造型,但為了符合現代市場的審美需求,本作還是由此前負責《歧路旅人》角色和概念設計的生島直樹,為八名主角重新繪製了統一風格的形象。

而在現代遊戲主機的支援下,由低畫素組成的角色們也擁有了更加精細的形象與行為表現,主要登場角色們幾乎“全語音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛圍營造優勢,也讓原作中那些經典名場景的感染力進一步得到提升。

在本次全新收錄的語音演出方面,原版導演兼劇本作家,也是重製版製作人的時田貴司,還按照自己想象中的角色形象,為本作指定了豪華到無以復加的聲優陣容。大冢明夫、大冢芳忠、千葉繁、若本規夫、緒方惠美、澤城美雪、櫻井孝宏、杉田智和、上田麗奈等囊括了日本老中青三代的超大牌聲優們,都為本作獻聲。

特別值得一提的是,在本作中為“功夫篇”主角“心山拳師傅”配音的石丸博也,比起動畫聲優,更以成龍的專屬配音演員而被人們所熟知。

“近未來篇”中的開場曲《GO!GO!鐵甲大王!!》現在有了人聲演唱,演唱者是曾經為大量戰隊特攝或機器人動畫演唱過主題曲的歌手影山浩宣

在滿足了現代玩家的感官需求之後,我們也可以更多地代入本作的故事當中。這個完成於二十八年前,風格跨度極大的劇本,同樣也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好證明。

在取材和選題上,這八個單獨的故事篇章,都致敬了九十年代時最流行的文化產品。以“現代篇”為例,這個故事甚至直接略去了其他篇章中的冒險與等級成長內容,以連續的七場BOSS戰,講述了主角高原日勝挑戰各派強者,想要成為“最強”的故事——無論是視覺表現形式,還是故事的內容,都致敬了卡普空旗下的人氣格鬥遊戲系列《街頭霸王》。而更加巧合的是,曾經負責了原版《LIVE A LIVE》音樂製作,同時也兼任了本次重製版音樂的下村陽子,曾經也是《街頭霸王II》的作曲擔當。

而與以“戰鬥”為唯一內容的“現代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名剛剛覺醒自我意識的人工AI“方塊”,它正處於一艘執行完特殊任務,向著地球返航的太空飛船上,卻意外被捲入了一場可怕的陰謀中,方塊需要一邊在船艙中躲避可怕的外星生物,一邊解開死亡事件的真相。這個故事的靈感很可能來自經典科幻電影《太空漫遊2001》與《異形》,而作為整個《LIVE A LIVE》遊戲中最“特別”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的戰鬥內容,大部分時候玩家都只能操作方塊有目的地逃竄。而如何安全地到達目的地,也是“科幻篇”除了解謎之外,最大的玩點之一。

要知道,原版《LIVE A LIVE》發售於1994年。在那時候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《屍體派對》也出現在1996年)都以戰鬥作為核心玩法,從以“逃跑”與“懸疑”作為核心的“科幻篇”身上,你實在看不出一絲“老遊戲”的影子。

在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量經典電影或動畫的影子。像以中國為背景的“功夫篇”,顯然致敬了《醉拳》等上世紀的香港功夫片,遊戲中玩家扮演的師傅需要透過與弟子們的切磋傳授武藝,幾名主要出場角色從形象到命名,多少都與成龍、洪金寶等著名功夫影星有著一定關聯。

除此之外,“西部篇”中槍手們聯手從匪徒手中保護小鎮的情節,也與著名西部片《豪勇七蛟龍》有幾分相似;“近未來篇”不光用故事構架還原了九十年代流行的熱血機器人動畫,主人公的名字“AKIRA”更是直接點名了其劇本最重要的靈感來源。

有意思的是,“近未來篇”的故事發生時代被設定為遊戲發售的20年後——也就是“2014年”

在這八個玩法與流程各具特色的故事影響下,主流RPG遊戲中後期經常會產生的疲勞或重複感,還沒有機會成型,就已經被下一個故事所設的懸念所消滅。超高的劇本完成度、超高的自由度,讓《LIVE A LIVE》比起一款“以劇情為主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒險遊戲”。

當然,我並不是在說《LIVE A LIVE》的戰鬥玩法單薄,只是當一款遊戲能在故事、氛圍與角色之間找到一種絕佳的平衡以後,你真的就很難去要求更多了——

好在,不論是過去還是現在,《LIVE A LIVE》都是一款無法用常理來判斷的遊戲。

作為一款概念“超前”的遊戲,《LIVE A LIVE》的戰鬥系統同樣有自己的特色——簡單來說,本作採用了與原作完全一樣的輕度SRPG玩法,作為八個篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盤場地上與敵方單位進行戰鬥,但比較特殊的地方在於,本作中並沒有釋放技能並所需的消耗物,取而代之的是類似於《最終幻想》中ATB系統那樣以時間計算行動順序的特殊機制,根據技能範圍與效果,抓住合適的釋放時機以換取最大收益,是這套戰鬥系統最有趣的地方。

在經過現代化處理和數值調整之後,原版中某些角色技能過強或過弱的情況基本沒有再出現。敵我HP數值的“視覺化”修改,也讓玩家對系統的理解與對策略的思考成本,大大下降。再加上每局戰鬥後會自動恢復HP,所以無需進行頻繁的消耗品管理、角色無法升級等原版的特殊設定存在,使得《LIVE A LIVE》中戰鬥部分的難度進一步降低,排除掉各個篇章中的隱藏BOSS之後,本作基本沒有一場戰鬥是為了考驗或難為玩家而存在的——至少,我自己的遊戲過程是非常順滑和舒暢的。

但即使這樣,巨大的身形配合廣闊的攻擊範圍,還是讓玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS時,能感到非常明確的壓迫和緊張感——或許,這也要歸功於“HD-2D”所帶來的畫面表現力。而實際上,本作中有不少戰鬥,本身就是為了服務故事而存在,為的就是讓玩家能夠以最好的故事節奏,從每一場戰鬥中找到樂趣——相比某款遊戲最後要求玩家一次性懟十個BOSS還不讓存檔,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主線故事提供的流程遊玩以外,《LIVE A LIVE》中還藏有更多值得反覆挑戰和挖掘的隱藏要素。在以忍者朧丸為主角的“幕末篇”裡,玩家就可以挑戰難度極高的“0人斬”或“100人斬”,城內大量的隱藏要素絕對會讓你的探索過程變得樂趣十足;在以遠古獵食者為主題的是“原始篇”中,玩家可以透過主角的強大嗅覺,尋找可能掉落超稀有道具的強大獵物;在“西部篇”中,玩家可以根據收集到的材料和人員的配置,控制來犯盜賊的人數與陣容等等。可以說,只有在豐富的隱藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才會顯露出它老遊戲的一面。

光就“遊戲性”來說,“幕末篇”絕對算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巔峰

除了上面我們已經反覆提到的畫面升級與數值調整之外,重製版還對原版中不少細節,進行了更符合當下遊戲習慣的修改——比如,畫面右下角方便的地圖嚮導、“幕末篇”中的煩人的陷阱、“西部篇”用於提醒玩家時間的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敵率大大降低等等。在這些改動的幫助下,《LIVE A LIVE》最終提供了能滿足所有玩家的品質,相信即使是再挑食的玩家,也總能從九個故事中,找到打動你的那個。

雖然無意踩一捧一,只是在很長時間中,《歧路旅人》總給我一種遺憾,儘管它證明了“HD-2D”與低畫素遊戲的價值,可那些始終沒有實質性交匯的旅途與無意義的最終考驗,終究讓人提不起勁。好在,《LIVE A LIVE》完美填補上了這個遺憾,那些超越時代的概念與靈感,值得所有玩家去嘗試。