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只做噴子不打遊戲的電競節目,打破電競綜藝“尷尬又普通”的壁壘

相比於看不懂的電競綜藝,電競圈外人或許更喜歡聊天侃大山。

做和不做都要被罵的電競綜藝,到底要怎麼做?

隨著電競賽事內容在品類不斷豐富且呈現方式更加多元化的推動下,電競賽事逐漸成為電競使用者生活中重要的組成部分,促進電競衍生文化內容在不斷破圈的同時,也讓更多網民開始成為電競賽事的忠實使用者。

而說到讓電競內容破圈的方式,擺脫看電競賽事的高門檻而重在打造娛樂性質的“電競綜藝領域”絕對是最重要的選項之一。

提起電競綜藝並不是一個新鮮話題,早在2014年完美世界就和遊戲風雲聯手推出了一檔名為《加油吧!DOTA》的真人秀。電競垂直化的內容製作,確實讓不少當時參加節目的嘉賓成功加入電競圈,其中不乏有嘉賓成為職業選手和知名主播。但礙於遊戲的受眾、遊戲傳播平臺的不成熟和電競早先傳播度窄等因素的影響,這檔早期的電競綜藝並沒有做到實質破圈。

而隨著電競大眾化的普及和數字智慧技術創新推動下,電競文化開始踏上了高速發展之路,在電競追求破圈的同時,傳統娛樂行業也注意到了這個新興產業,娛樂結合電競的綜藝開始湧現。

在2017年,《王者榮耀》以遊戲和賽事特色為核心,結合娛樂圈明星的方式推出了《集結吧!王者》和《王者出擊》兩檔節目。儘管有娛樂明星流量的加持和直通KPL總決賽表演賽的賽制,但觀眾並沒有給予很高的評分。在賽事觀賞性不足和需要使用者懂遊戲的門檻下,讓這類真人秀節目在打破電競內容認知的壁壘上仍有不小的阻力。其中配置了中二臺詞和真人遊戲劇情的《王者出擊》更是被網友吐槽尬到無法直視。

電競綜藝的模式,主要是旨在讓電競內容破圈,滿足輕度遊戲玩家或者零經驗網民參與到電競中來。但縱觀近幾年推出的電競綜藝,往往是停留在“綜藝節目注入電競元素”和“舉辦素人專業化賽事”這類主題節目上。以表面的友情聯動或過於專業化電競賽事節目,讓電競綜藝處在了讓圈外人“看不懂”,圈內人“覺得尬”的窘態。

站在電競綜藝使用者的角度來看,不瞭解電競內容的使用者需要內容淺顯易懂,而對於電競使用者來說,電競綜藝需要在內容上具有深度。受眾群體需求的相互矛盾,讓電競綜藝在破圈和打造電競主題節目上陷入了兩難。定位的不清晰,體現了電競綜藝沒有在專業和流量上找到平衡點。

那麼自帶門檻的電競真就無緣大眾娛樂化了嗎?

電競綜藝的方向,可以是非賽事的扯淡節目

相比於娛樂性和專業性都不足的電競綜藝,電競使用者更願意去看帶節目效果的遊戲直播。在娛樂和專業性方面,遊戲直播滿足了電競使用者大部分需求。而伴隨著電競產業的發展和電競文化的不斷拓展,中國電競直播平臺在內容型別上也更加豐富多樣。賽事直播、賽事解說、綜藝節目、日常直播在內等多種型別成為了賽事觀眾主要娛樂方式。

此外,在以快手、bilibili為代表的影片平臺加碼佈局電競的趨勢下,電競衍生文化內容從早先的內容單調進入了多元化的競爭階段。電競產業藉助直播、短影片等影片類平臺實現內容廣泛輸出,進一步擴大了受眾基礎。同時電競綜藝在多元化電競內容孵化下,摸索到了電競內容在專業化和娛樂化上的平衡點。

在電競泛娛樂方面,電競選手、遊戲主播無意說出的“傳世金梗”遠比精心製作的“電競綜藝”更容易破圈。相比於電競綜藝,當代網民知道“永遠滴神、蕪湖起飛”這類名梗的可能性更高,哪怕這些網民未曾涉獵電競領域。

在中國電競使用者規模保持穩定增長和電競泛娛樂內容不斷破圈的態勢下,拋除核心賽事體驗的電競綜藝開始朝著圈外流量發起了新一輪的進攻。有電競聯名娛樂綜藝和舉辦非職業賽事節目的經驗在前,近年來的電競綜藝更多開始以電競人文為基調,採用完全不同的展示方式,試圖在深度和娛樂做到雙重兼顧。

在這類電競網綜節目中,由騰訊電競出品的《競然如此》透過公開課的方式做到了向圈內圈外傳遞電競內容的可能性。在《競然如此》第一期節目中,邀請了賽事組織者“金亦波”、前職業選手‘’姿態” 、遊戲主播“大司馬”和LNG電競俱樂部投資人“李麒麟”,這些電競人透過語言的方式,真正做到了由淺入深的闡述和傳播電競文化。其中游戲主播大司馬講述的自己從一個服務員領班到從事電競行業的經歷,讓人津津樂道的同時也令人動容。

除了《競然如此》之外,這類電競深度節目還包括《馬上就酒局》和《電競人物誌》。不過比起後兩者的挖掘電競行業幕後故事,《競然如此》公開課的形式在受眾上更廣泛,這其中不乏有邀請鄧亞萍、柯潔、楊瀾等電競圈外人的原因。

如果將《競然如此》《馬上就酒局》《電競人物誌》大致歸類為傳播電競人文的綜藝節目,那麼最新在虎牙平臺推出的首檔電競吐槽類脫口秀節目《鍵盤俠大會》,無疑是對“電競圈名梗”的泛娛樂文化進一步深化。

在電競選手身上,尤其是熱門的英雄聯盟選手,或多或少被貼著一些標籤。這些標籤有好有壞。在《鍵盤俠大會》這檔節目中,就是透過邀請出圈的電競選手,以傳播度高的電競梗為主體進行吐槽,以純娛樂的性質展現電競行業的泛娛樂。

在《鍵盤俠大會》第一期節目中,就邀請到了微博熱搜常客Ning、樂言、蘇小落等英雄聯盟選手和俱樂部經理。在這檔主題為吐槽的節目中,觀眾領略的是電競選手在黑料上的相互吐槽。比如RA打野選手樂言的“外賣和扣工資事件”。

在第一期節目中,樂言在自黑的同時還順帶吐槽了iG俱樂部經理賣隊員的黑梗:“不管別人怎麼說,我還是非常感謝蘇小落。如果不是你把我賣到RA,根本沒有現在的我,以前在iG的時候,我只能拿工資卻上不了場,現在在RA不一樣了,穩定上場但沒有工資。落哥,我好餓,你可以幫我點份外賣嗎?”

同比“綜藝節目注入電競元素”和“舉辦素人專業化賽事”這類主題節目,減輕賽事體驗的文娛類節目,顯然更被所有人接受。截止到發稿前,5月29日播出的《鍵盤俠大會》在微博話題的曝光量已經超過了5800萬,而於2019年播出的《競然如此》,在微博的曝光量超過了3。4億。

透過內容多元化傳播,是建設“電競大眾化”和解釋電競“刻板印象”的重要方式。但做一款有理解門檻、且專業不及職業聯賽的電競綜藝節目,往往就面臨著定位不清晰導致兩邊都不討好的尷尬局面。而只專注於製作電競使用者能看懂的競技類節目,則又陷入了過度消費原有群體無法破圈的窘境;且具備被各大頂級電競聯賽對比的風險,不被重度電競使用者所接受。讓從未接觸電競的使用者深入電競,一定是一個相對緩慢且循序漸進的過程。透過融合的方式強硬推送看不懂的電競賽事,無異於變相的勸退。

從資料來看,不管是騰訊電競出品的《競然如此》還是虎牙推出的《鍵盤俠大會》,都透過減輕電競賽事專業化的方式,避開遊戲直播的鋒芒轉而透過電競泛文化傳播的方向找到了電競和流量的平衡點。這類內容對於圈內受眾而言,是除電競直播外全新的娛樂體驗,對圈外受眾而言,是通俗易懂的瞭解電競的方式和渠道。

結語:

將電競文化進行切割,在賽事專業和娛樂內容等不同維度做出塊狀的深度探索。透過清晰的定位來達到對不同群體形成雙向傳播的目的,或許才是打破桎梏的關鍵。儘管電競在自制娛樂內容上仍處於探索模式,但以電競衍生文化為基調的泛娛樂內容,正在呈現電競文化破圈的更多可能。