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【遊戲教學】遊戲機制在遊戲中的問題和見解:閃避只能水平閃避嗎?

以下是我玩了一天下來自己對遊戲機制在評論裡的問題的看法和見解。僅代表個人觀點氪金問題官方回覆了我就不說了,確實不好。首先我說說我個人對攻擊硬直的看法。在這個遊戲操作裡閃避的優先順序是最高的,其他操作基本上可以被閃避打算並閃避,所以我個人認為這是一個遊戲操作。需要使用閃避消除後搖和攻擊硬直再進行後續操作。雖然這會讓玩家有些不適應,考驗了一定的手速,但是這一定程度上提高了遊戲的技術性,而且並也不會太難去熟悉。其次對於閃避只能水平閃避的問題。

我個人看法是沒有大問題的。因為你會發現在遊戲中不管是人物還是怪,他們的進攻基本都是水平方向。這也就是我個人認為遊戲閃避機制這樣設計的原因之一吧。因為當你會縱向閃避是時,而怪只會跑到你身前或者身後進行攻擊,怪會怎麼想(啊!這些吊毛開掛了)。縱向閃避的意義也不大,反而會不平衡。除非怪可以多方位攻擊人物也可以,但是這樣對於畫面動作會很變扭,而且對於這類格鬥遊戲,全方向的攻擊會有違和感,畢竟誰會一直向左或右一直尤拉還奔跑尤拉。對比元氣。

元氣里人物和怪進攻大多是射擊開炮,全方向不會有違和,近戰也是揮舞範圍,所以相應的閃避也是也必須是全方向閃避。就是這個道理啦其他對於評論中對遊戲過程中的種種bug的問題我非常贊同希望涼屋可以日漸完善。我是真心希望戰魂銘人可以做好做強,可以向元氣靠近,期待涼屋以後陸續更新的效果。難得這是一款我上手一小時內後還不感到無趣的格鬥遊戲啊。加油這是我第一次為遊戲寫評論了,都是自己的看法也不是專業人士。

有錯誤歡迎指點,多瞭解瞭解。希望有用。打擊感真的很棒,遊戲體驗也真的很好。技能連招的確也很連貫,閃避可以取消幾乎我知道的所有後搖。顯示有錯誤,已經玩了19:00-2:00差不多6個多小時,很久沒有這麼爽快的玩一款手遊單機了。畫風也很好,該精細的地方足夠精細,該粗略強調動作的時候也有好好地強化動作動畫的製作。設定雖然簡短稀奇古怪,但總歸具有一定邏輯無傷大雅。但是我玩到現在,或者說一般人玩到6h的遊戲時長。

基本開始喪失興趣,單調感,乏味感終究還是如期而至。為了更好的體驗,硬是氪了6RMB,結果也就延長了不到30min的新鮮時長。沒辦法,一共能免費或者說肝到的也就那麼多,320鑽石、24顆藍寶石肝出來,遊戲基本就只能看到用RMB封鎖的大門,我甚至連窺探一眼後面的能力都沒有。換句話說,假如恰好是一位對roguelike遊戲有這興趣但不知道涼屋的新玩家碰巧在TapTap上抱著試一試的心態下載並開啟遊戲,那麼6個小時左右的體驗完畢後。

關閉遊戲,回想一下自己的遊戲體驗,“也就那樣吧,我也不清楚後面是什麼程度”,然後解除安裝,遺忘。把重度氪金玩家暫且去掉,這3a大作的錢,我去看看死亡細胞不也行嗎,我去買3款限定面板不也很好嗎,為什麼僅僅為了體驗完整的一款roguelike手遊就放棄前面的選項,畢竟後續也可能繼續新角色,不充還是看不到玩不了。玩一款這種型別的遊戲,既不存在網路遊戲中的實時競技的緊張刺激感,也沒有排位變動的成就感。

更不用說連病態一點的攀比而來的優越感。玩這類遊戲不就僅僅為了體驗劇情,體驗無與倫比的打擊感,透過操作一關關勝利的成就感,以及收穫新技能新角色等等等等帶來的新鮮感。一款手遊單機類,沒有自覺去和網遊的收費去比或者那怕僅僅只是靠攏看齊,那到底是瞧不起網遊的遊戲製作投入,還是在惡意割韭菜賤賣自己用心血製作的遊戲呢?僅表個人看法。期待改進,希望官方可以儘早找到屬於戰魂銘人收費與遊戲體驗的平衡點,不要搞爛自己口碑。

陪葬遊戲。期待區域網聯機早日研發完成。(抱拳)涼屋出品,必是精品這一句話如果用在元氣騎士上很好但相比於我今天介紹的這款遊戲,就顯得有點不太合適了同樣是地牢探險遊戲,戰魂銘人這款遊戲不能說是精品,但可以說是良品先來說優點吧(目前本人第1個boss沒有打過去,若有不足請指教)場景採用的是日式風格,怪物也採用的是日本的妖魔(如騎著怪物青蛙的忍者等)場景刻畫得十分細緻,每一間房間都有他自己的特點(在關卡中有隨處可見的武士元素)並且保留了元氣騎士的特點。

不氪金也能玩得很爽再說說缺點吧和元氣騎士一樣,我最無法忍受的就是移動方式了,那移動的速度不要太快,有時候我飄著飄著就不知道我自己跑哪去了其次他的手感也很差,給人的只有沉重的感覺,並且自動攻擊打完怪後就立刻關閉自動攻擊導致我在那會前半天就被小怪活活毆打致死遊戲中的角色目前只有兩個免費,希望後面能開放更多的角色讓玩家遊玩小插曲我在這款遊戲中看到了很多元氣騎士的要素,就比如說工程師換掉的炮臺在這裡感覺是被替換成了機器人(兩者除了建模。