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【遊戲】遊戲商為新作搞綽頭,這些遊戲設計元素你都知道是什麼嗎?

只要是愛玩遊戲的玩家,都有過自己做遊戲的想法吧?雖說現在有眾多工具支援下,要獨自制作遊戲變得較容易,但仍需要花上大量時間逐步製作,同時也需要各種各樣的技術及能力,而在以前更是難上加難。

這時,有些遊戲商打算為旗下新作搞些綽頭時,便會利用這個狀況——招募玩家各式各樣的點子加入其中,務求製作一款大家理想的遊戲。不過理想還理想,現實又是如何呢?

01

角色設計

「應客人所需」是產品生產商製作商品時必須考慮的元素,但如果直接請往往是門外漢的客人來親自設計的話,很大可能會弄巧成拙,尤其是涉及大量專門技術及資金的遊戲行業,更是不能輕舉妄動。如果遊戲商想為自己的新作製造多點聲音,希望透過玩家參與開發,讓遊戲與玩家間的距離拉近,但又不至於偏離原來預定框架太多的話,我想最有效的方法便是公開招募角色設計。

一方面,遊戲商只需要開放角色外觀給外行人設計,角色的行動、作中的定位等重要元素仍由自己掌握,要管理質量輕鬆得多。另一方面,玩家也只需要動手畫一個原創角色寄給遊戲商便可,完全不涉及程式編寫、繪製CG等昔日被視為專門技術,幾乎誰都能參與,擴闊了招募物件層及話題性。而把公開招募發揮得最淋漓盡致的,《洛克人》系列必是其中之一。

無印本家的《洛克人》系列向來有套固定設計,就是可自行選擇挑戰初期8名首領(首作為6名)的次序,奪取他們的能力去對付其他首領,而各首領的武器相生相剋,挑戰次序不同會影響遊戲難易度。自從第二代《威利博士之謎》開始,遊戲公開招募8名初期首領設計,而且不只限於外觀,就連名字及攻擊、行動模式都可以文字描述形式自由設定。所有參加者全體能取得特製小禮品之餘,首8名優秀者得主的作品會被製作為作品中首領角色,得賞者名字也會以「設計者」身份出現在製作人名單中。

能讓自己設計及名字出現在人氣新作中,對80年代熱愛遊戲的小朋友來說是無上光榮,參加人數十分湧躍,收到作品數多達8000份以上,換言之要成功被採納,閣下的作品非要戰勝幾千名其他角色不可。在此之後至PS及SS的第8代《鋼鐵英雄們》為止,初期首領角色均是公開招募得來,參加人數越來越多,到了後期已突破6位數字。在這個已成為粉絲盛世的活動中,自然有不少能流傳後世的逸事。

《洛克人z》大概是在眾多含有玩家參與開發作品中最成功的例子,但不是所有作品都能取得如此佳績,儘管只是採用招募得來的角色,也有機會為遊戲帶來不良印象,在此想說的是2010年DS的《賢者世界》。談遊戲內容前,先要說說作品開發背景不可。話說發行此作為從紅白機年代起已活躍業界的老店Jaleco,可是這家公司在沒有有力系列在手的情況下景氣每況愈下,特別是2009年推出連自社內部都認同的公認爛作《黃金之絆》,Jaleco就如風中殘燭般殘存。

Jaleco為重振名聲,決定以「再生計劃」之名推出最強力作RPG《賢者世界》。作品由製作《世界樹迷宮》系列的Lancarse操刀,Jaleco社長及社員更為宣傳此作四出拋頭露面,甚至連被視為網路無法地帶的2 Ch。都不放過留言力推此作。與此同時,遊戲也公開招募敵人設計,而且所有設計會被放到網上讓其他玩家投票,獲得最高票數的一名會在作中粉墨登場。

原先是希望為遊戲帶來多少話題性的舉動,卻因為之前Jaleco實在太多「前科」關係而被外界輕視,結果公開招募變成網民的遊樂場。來自其他作品的角色、真人照片、火柴人等紛紛被投稿,最後2Ch。的網路紅人「まこ8」取得最高票數順利在遊戲中登場。投票大混亂一事曾一度令負責開發的Lancarse士氣低落,網民從一開始對遊戲已沒期望,無責任投票後作品被視為「惡搞遊戲」形象,至發售後也引發不到很大回響,Jaleco翻身失敗不久後終告結業。

不過最不幸的還是遊戲本身。其實此作全體水準不低,除了漂亮的點陣圖外,冼練的屬性戰鬥系統也深化了可玩性,絕對是中上水準。另外,作品風格傾向微陰沉,跟まこ8及之前連串宣傳活動時各社員的行為格格不入。個人來說此事歸根究底,最大問題不是在網民的態度身上,而是在不能帶領良作往正確方向走的Jelaco之上。

02

雜誌合作

像上述的角色招募以讓玩家參與開發的角度來看有一個問題,就是被採納的意見只限投稿者本身,而未能充滿反映出對該作品有興趣的全體玩家見解。在此,問卷調查是個既能讓大眾簡單參與,同時又能讓大家的見解反映在作中的方法。不過一家遊戲商突然公開要為完全新作辦問卷調查的話,未必能充滿對準目標玩家層,因此這類形式不少時候都是與人氣少年或兒童雜誌合作,專攻擁有類近喜好的讀者層。

1999年7月,已停刊的兒童雜誌《月刊漫畫BonBon》與遊戲高Net Village(現為fonfun)合作,以「史上最強RPG之名」舉辦問卷調查,從主角職業到使用武器、故事大方向等作仔細調查,另外也有公開招募敵人設計及見意。此外,這部作品也會預定在該志上連載漫畫。整體看來,這似乎是《BonBon》乘著《寶可夢》熱而出現的大型企劃,最初讀者對此作均有憧憬,但漸漸地經過了一般杳無音訊時期及連番押後發售日,大家對作品也失去了信心,而此作便是2001年GBC的《十字獵人》。

此作即使作為機能不高的GBC平臺之遊戲,質素非常低——故事單純為「勇者打倒魔王」,完全沒有較複雜的伏線及設定;非常不親自的系統及UI;平衡極差;灌水量多;有存檔消失Bug;人設及畫插有抄襲他作之嫌;推出分別極小的3版本分割商法作為一款商品,此作完全不合格,更令人失望的是,此作明明是款標榜以尊重玩家意見為先的遊戲,但出來的結果卻完全不能反映出這方面來。

根據問卷調查結果,大家最喜歡的交通工具是「機器人」,但遊戲的移動方法竟是從大地圖上直接點取,玩家完全不用交通工具往返各處。此外,遊戲內迷宮完全不設機關解謎,也與問卷有很大出入。其實細心想想,光是打從一開始找一家寂寂無名的小公司製作「史上最強RPG」開始,已經滿是可疑吧?

不過不是所有問卷遊戲企劃都是那麼糟。2002年有一款名為《Samurai Evolution 櫻國魂》的GBA遊戲,它是由遊戲開發商Tam Tam、合資公司Tea Time及少年志《V Jump》三者合作的遊戲企劃,製作前於《V Jump》上推出問卷,並且從讀者意見中收集作品名字、歌曲、敵人及Event設計等多方見意,完成後由Enix發行。遊戲概念雖然來自《寶可夢》,但作品絕非一般抽水或是利用「讀者參與」之名來提升名氣的綽頭作,堪稱同類RPG中的佳作。

遊戲名字的「Samurai Evolution」及「櫻國魂」均是來自讀者意見,「櫻國魂」中的櫻國更成為此作的架空舞臺名字。作中主角為救出櫻公主而展開旅程,看似十分王道,但其實隱藏著令人衝擊的發展。另外,在過程中收集的怪物並非直接用於戰鬥,而是化成刀劍被主角使用,刀劍跟主角各保有不同HP。

由於必須要把對方的武士(使用刀劍的人)HP扣至0才可勝利,玩家需要利用相剋屬性貫通刀劍直接給武士造成傷害才可,具有跟《寶可夢》不一樣的戰略性。加上跟一般《寶可夢》系不同的人設及風格,戰鬥畫面也頗出色,處處可見開發組勇於革新的創意。個人對此作評價極佳,不過遊戲人氣卻不如其質素般高,無法成為系列作,算是可惜。

03

最後

雖然,如今很少有遊戲公司會去向玩家募集點子,但是如果有比較好的創意,可以試著自己主動去投投稿,可能會改變你的人生軌跡也說不定!