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Epic採訪《戰地2042》:全新地圖打造浸入式體驗

Epic Games對《戰地2042》的設計總監 Daniel Berlin進行了一次採訪,談到了關於遊戲的開發、設計以及各種靈感,特別討論了全新的地圖和多人遊戲的設計,還有關於機械狗的話題,一起來了解一下。

問:那麼第一個問題是,在這部遊玩宣傳片裡面有什麼讓眼尖玩家們注意的隱藏劇透和彩蛋呢?

答:預告片裡面的確有料,我相信玩家社群會好好剖析這部預告片,找到各種各樣的細節。我個人不會指出任何東西,畢竟我們現在還在遊戲揭曉時期,但遊玩預告片中的確 有些東西是我們尚未揭曉的。我期待看到玩家社群透過分析預告片的每一幀,對預告片進行剖析。

問:全新的地圖,128 玩家同臺競技,看來真的會讓本作成為《戰地風雲》系列規模最大的遊戲。那麼開發者們在將遊戲內容擴張至如此的規模的時候,遇到了何種挑戰呢?

答:最大的挑戰可能是找到設計關卡的最佳格式;設計關卡並不是 “嗨,讓我們拿個現有的戰場地圖,抓住地圖邊緣然後按下擴張按鈕” 那麼簡單——如果你這麼做的話,這個地圖實際上並不會變得那麼好玩。

所以我們必須使用全新的方式進行關卡設計,這種方式實際上是基於我們過去做過的事情——我們將這種方式叫做群集(Clustering)——先打造出地圖上那些格外具有特色的、充滿了各種資源和物品資源的區域,比如在體育館這張地圖上,整個館內有多個要點需要佔領,而要徹底佔領體育館,你就需要透過戰鬥,打穿好幾個這樣的戰略要點。

而我們便會在整個地圖上分配這些側重於遊戲機制的地區群集,圍繞著這種方式來設計地圖。如果你比較一下系列之前的地圖,你會發現有些地圖也用到了這種設計格式,比如《戰地風雲 4》的荒野遊蹤(Golmud Railway)地圖,還有《戰地風雲 1》的西奈沙漠(Sinai Desert)都是如此。不過和你說的一樣,這次我們有些地圖的確十分巨大,並且還要承載 128 位玩家在這些地圖上互相競技,展開規模巨大的戰鬥,這的確非常不可思議。但同樣也確切地表示本作的確是一款次世代的《戰地風雲》遊戲。

問:開發團隊如此側重於這種群集設計,是為了能打造更多的像你說的那些史詩級《戰地風雲》瞬間嗎?

答:沒錯,這麼說吧,我們一直追求的都是沙盒化。沙盒化一直是我們遊戲的核心 DNA 的核心部分。我們是一款沙盒射擊遊戲,為了向玩家提供這些巨大的遊玩空間,我們要用到手頭各種不同的工具,而現在拜最新的科技所賜,這些工具也進行了現代化的更新。

當你將這些要素全部融入同一個巨大戰場時,《戰地風雲》的特色就奠定了。你看,戰場上有一隊步兵在移動,但同時也會有坦克,天上有噴氣機,還有直升飛機。當你將這些用全新科技翻新的要素與巨大的地圖互相結合時,它們就會相互交融,並創造出一種玩起來符合《戰地風雲》系列遊戲風格的遊玩體驗。

問:那麼,新一代《戰地風雲》遊戲之所以側重於多人遊戲,是為了讓開發團隊嘗試新理念和點子嗎?

答:我認為實際上是為了讓我們將精力集中在表現最好的方面。多人遊戲一貫是我們至關重要的核心要素,所以這次我們雖然沒有打造傳統意義上的單人戰役,但找到了多種進一步提升多人遊戲體驗,同時為更多的玩家群們呈上這種多人體驗的方式。

比如,我們在預告片裡展示的這些史詩級《戰地風雲》瞬間——哪怕你只想單人遊玩,也能透過和 AI 士兵對戰進行體驗。你同時也可以和朋友以及 AI 一起對戰 AI。我們之前的遊戲中也有 AI 士兵,但這一次是我們首次將精力集中於它們的功能性,以及它們的——這麼說吧,假設你只想坐下來,以你自己的節奏來玩玩這遊戲如何?你對競技環境毫無興趣,只是想玩玩這款遊戲,但仍舊想推進進度,解鎖武器?你的確可以這麼做。在《戰地風雲 2042》中,和 AI 進行對抗並不是一個另外的遊戲模式,而只是遊玩我們的多人體驗的一種方法。

值得一提的是,雖然沒有單人遊玩的戰役,我們將仍舊透過線上服務,為大家呈現一個引人入勝的故事,我們將透過逐步推出的各類專家來向大家展現這個不斷進化的世界中的故事。

問:我們知道玩家們有一大堆技術方面的問題,比如需要的電腦配置,跨平臺遊玩,反作弊系統,不過看起來大多數這類相關資訊將會於未來揭曉,對吧?

答:是這樣的。順便,關於反作弊,我們要強調的是——讓我們的玩家們享受無騷擾,無作弊的遊戲體驗對我們至關重要。在 EA 內部有一個名叫 Positive Play 的系統,而《戰地風雲 2042》也將加入這個系統——但現在,我們不能透露與此有關的任何詳情。我們將於未來提供有關於諸如跨平臺遊玩之類的更多資訊。

問:本作的舞臺是 2042 年,而在揭曉預告片中,我們也看到了機械狗和霓虹點點的巨型摩天樓。那麼設計團隊是怎樣著手打造這個未來和真實性兼備的浸入式體驗的呢?

答:在立項之時,我們對本作有著很多的初始概念。我們知道的是我們將側重於現代主題,我們還將側重於高新科技。所以這個設定舞臺和這些要點簡直是嚴絲合縫,不管是從時間,還是名稱的角度來說均是如此。然而我們同時還想打造一個我們的特種兵們能夠存在,並具有有趣的背景故事的世界。我們還想將這個動態的世界的潛能發揮到極限,做一些離經叛道的事情,比如,我們想徹底摒棄創意限制,跳出固化的思維。

這個側重於全球衝突的遊戲世界觀對我們的遊戲十分重要——我們怎樣讓我們的巨大地圖變得有趣?這不管是對於《戰地風雲 2042》的遊戲設定,還是對於沙盒的可玩度來說,都是對我們而言非常重要的問題。

不過,你在遊玩《戰地風雲 2042》和《戰地風雲》系列其他遊戲時的體驗來說,從感知這個世界的角度上,都是於實地上所進行的,而實地地呈現故事是我們一直以來擅長的。哪怕這個世界是虛構的,我們都將為你提供愉快的體驗空間。

問:說到對世界的體驗……有些多事的玩家們想知道:在《戰地風雲 2042》裡,我們能摸摸那些機械狗嗎?

答:哦,天哪*(笑)*——呃,這個問題對於現在來講過於細節了。以後就知道了,我們來看看自己能做到什麼。這個問題要留到以後才能有答案了。

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