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《遊戲開發的二三事》評測:一款不到500m的魔都生活模擬# ios#

在所有那些我熟悉的,旨在讓玩家以獨立遊戲人的身份體驗遊戲開發過程的遊戲中,《遊戲開發的二三事》絕對不是最有趣或是最感人的那個,但它無疑有著最為獨特的浪漫氣質,和沁人心脾的似水柔情。

在這款不到500M的“魔都生活模擬”中,製作遊戲似乎易如反掌,宣發經營也不需要花什麼功夫,而同樣生活在魔都的行業老炮、同租密友、內部人員籃球場女神、天才製作人、潛在投資人等形形色色的人們更是會在各種機緣巧合下將友誼和愛情雙手奉上,甚至不需要主角為此付出任何精力和金錢作為交換,結合那些浪漫主義色彩爆炸的種種資訊,足以讓不少初涉世事懷揣夢想的年輕人心馳神往,排除萬難,義無反顧地投身獨立遊戲開發事業,相信自己可以一年實現財務自由,兩年建立自己的工作室,三年以後功成名就,成為家喻戶曉的金牌製作人,從此走上人生巔峰。

但問題是,且不說這種情形是否有些失真,我明明記得幾小時前《遊戲開發的二三事》的基調可完全不是這樣的。

和那些與遊戲有關的經典悲劇頗為類似,彼時的主角懷揣著對遊戲的美好回憶和滿滿情懷與相對保守的父母產生了些許分歧,於是一氣之下離家出走,隻身一人來到大城市追尋自己的夢想,卻很快被無情的現實逼入了絕境:昂貴的培訓毫無效果,投下的簡歷石沉大海,帶來的“啟動資金”也已捉襟見肘,甚至僵僵只夠支付下個月的房租。無奈之下主角只好飢腸轆轆地忍受著房東對他“幼稚”夢想的調侃奚落,苦求他網開一面再給自己一個月的時間,怎一個慘字了得。

於是幾乎可以說遊戲主角是在貨真價實的辛苦搬磚中,開始了自己的遊戲開發之路:10點~16點需要去咖啡館打打零工,其他時候可以去商場發發傳單,一邊因為時刻壓在自己頭上的3000塊房租而只敢用最便宜的外賣充飢,一邊注意自己不被每況愈下的身體拖累而安排時間去操場鍛鍊,差不多可以說忙裡偷閒才有機會靜下來學上三個小時又三個小時,(沒有相關技能升級的前提下)龜速累積靈感,才能在學會某些遊戲關鍵技能的同時,增強自己的在程式,策劃,音樂,美術四個維度上的能力指數,這才有機會去“創業園”討上幾個真正與遊戲有關的外包工作,獲得遊戲製作的寶貴經驗。

外賣,打工,外包,學習,洗澡,遊戲,最後好好休息(過了12點玩家只能選擇睡覺),日子就這樣一天天平淡如水地過去了,直到某一天隨著酷炫的提示出現在螢幕上,主角終於攢齊四個對應模組,可以解鎖並開發屬於自己的遊戲了,只是面對高昂的開發成本和房租這柄“達摩克利斯之劍”,保守的理性依然催促我選擇繼續靠打工和外包攢一筆錢,讓主角不至於砸鍋賣鐵釋出首款遊戲後立刻身無分文,隨即被掃地出門。

好在《遊戲開發的二三事》的浪漫氣質此時便已經端倪初現:外賣不分高低貴賤,哪怕只是30塊的一根熱狗都能100%地恢復主角的飽食度,幫助其精神飽滿地面對生活和事業中的所有挑戰;鍛鍊無所謂科學與否,哪怕只是站在籃筐下投上幾個球(小遊戲)都對健康大有裨益,還能讓常駐場邊的冰美人暗生情愫,幾個不疼不癢的簡訊就能吸引她主動上前,至少和主角成為莫逆之交;而可能更讓玩家欣喜的是,哪怕遊戲題材組合詭異到令人髮指,哪怕自家處女作被機構和玩家認定為狗都不玩兒的負分“神作”,也依然會有成千上萬的玩家哪怕在遊戲發售後好幾年依然願意為其付費買單,每週地為玩家帶來一兩千塊的穩定收入,彷彿就是在用這異常穩定的表現鼓勵玩家砸鍋賣鐵釋出首款遊戲,並以此作為自己事業騰飛的起點。

的確,在有了不必擔心房租的基礎收入後,主角自然就可以將全部時間投入到學習,娛樂,旅行,擼貓,網購不同的居家用品獲取更多加成,以及製作自己下一款遊戲上來,由此獲取的穩定收入自然也指數般向上躥升,足夠主角請上幾名得力助手並輕鬆滿足其所有條件,讓自家工作室的產出效率和獲得收入一次次翻倍;而哪怕主角的工作室只是初具規模,機緣巧合下相識併成為好友的展會主持和神秘投資人也會非常願意全力配合主角,為其工作室的第三年必然參加並大獲成功的遊戲展會忙前忙後,讓這注定最美好的謝幕表演成為友誼,愛情,奮鬥,夢想和最終勝利的共同紀念。

毫無疑問,這是一出大家喜聞樂見的逆襲好戲,勵志中洋溢著滿滿的溫情,只是《遊戲開發的二三事》遊戲製作與遊戲經營上過於“友好”的種種設定讓勵志的逆襲少了些令人信服的份量,甚至讓遊戲開篇極力營造的矛盾衝突多了些許無病呻吟的味道;而我也完全有理由相信,當大家發現這段描述並不是對某位深諳遊戲機制的資深玩家一路苦心經營的忠誠還原,而是在遊戲開始就已經註定了的唯一故事後,更是會對這種努力看輕幾分。

沒錯,《遊戲開發的二三事》絕非傳統意義上的模擬經營遊戲,某種程度上我甚至認為它更應該被看成是揉雜著“製作遊戲”主題內容的視覺小說,由年輕人的追夢窘境下筆,經過一系列的機緣巧合落腳在主人公曲折但必將到來的逆襲上,說實話倒是相當鼓舞人心,但放在遊戲具體內容裡卻也有著格格不入的詭異。

舉例來說,當遊戲進行到“主角因為同居女孩回家而自感失戀”的俗套橋段時,我整個人都處在莫名其妙的狀態,因為那個存檔中我的主角因為堅持以事業為重根本沒和這天造地設的“官方女友”有過什麼交集,而情聖附體的主角依然為這樣一個好感只有3的女主終日惶惶胡思亂想,甚至可以因為她可能私藏的秘密而醋意大發,真不知道該說它是庸人自擾還是精蟲上腦;而與之相對的,在另一條時間線上,哪怕主角早早與“球場冰美人”好感刷滿,到最後她也不過只會無聊地一遍遍和主角討論籃球,球鞋,演唱會不會有任何進一步發展的可能。

除此之外,您在遊戲中還可能會遭遇只做外包卻在總結動畫裡有了“相當多的作品”,點選空房間會有已經回老家了的NPC出來和主角聊天……這些讓人分不清是劇情設計還是純粹BUG的故事展開似乎向我們揭露了一個略顯尷尬的事實,哪怕作為電子小說,《遊戲開發的二三事》實際上也只是作者自說自話的單執行緒故事,就算它跌宕起伏感人至深,但在與現實發展高度不匹配的前提下,那些過於充沛的情感依然顯得有些刻意而令人尷尬,甚至有意無意地將帶著模擬標籤的《遊戲開發的二三事》妝點成了一出與現實世界嚴重脫節的青春偶像劇,很難與這遊戲似乎是理所應當的目標受眾——從街機和FC時代一路走來,如今對遊戲仍有感情的老玩家們產生共鳴。

行文至此我感覺需要強調一下,以上文字旨在討論《遊戲開發的二三事》唯一確定的主線故事與玩家實際行為高度不匹配所產生的種種矛盾,並沒有任何指責遊戲不夠真實的意思——儘管我確實非常想吐槽一句這成功也來得太過輕而易舉了點兒,但思前想後,我認為自己作為從未涉足遊戲開發領域的門外漢應該是沒什麼資格對不那麼瞭解的領域評頭論足的——誰知道呢?也許製作組DarkKnight真的就是一家把幸運點滿了的遊戲團體,《遊戲開發的二三事》所表現出的種種奇遇正是其創業路上的真實寫照也說不定。

而如果我們要堅持貫徹“謹言慎評”的原則,那前文提及的某些論斷似乎也就沒那麼理所應當了:誰說這浪漫到甚至有那麼點幼稚的遊戲作品一定是獻給老遊戲人和玩家情懷滿滿苦中有樂的專屬記憶?那些年輕一代未來可能的遊戲從業者們不是更能在這段集熱血,努力和友誼與一身,還允許主角在功成名就的過程中收穫甜蜜愛情的“青春偶像劇”裡“窺見”自己的未來,從而更加堅定地在未來踏上自己開發遊戲的逐夢之旅嗎?

考慮到獨立遊戲行業逐漸冷寂的事實,和只關注Jonathan Blow快掉光了的頭髮的大電影和著眼於表現創業艱辛或市場無常的其他同類作品相比,《遊戲開發的二三事》那超乎常理的昂揚向上不是更應該被隨著需要新鮮血液遊戲業界所提倡嗎?更何況現實中確實也有不少幸運兒靠一部作品就掙得盆滿缽滿;而對《遊戲開發的二三事》來說,有了這樣冠冕堂皇的理由,我們甚至可以將這遊戲技術上的粗糙理解成為製作組為藝術表達而做出的必要犧牲,其目的就只是保證遊戲的浪漫氣質不被任何可能出現的困難所破壞。

好啦好啦,調侃到此結束,就算被我不幸言中,用這種理由為《遊戲開發的二三事》核心玩法和主線故事之間過於明顯的割裂感做辯護也有些太過牽強了。不過在如此明顯的缺陷下,本作“製作遊戲—出版—掙錢—學習—做更好的遊戲”這一過程所形成的正反饋依然足以讓玩家在3~4個小時裡樂此不疲地點選滑鼠,而遊戲主線故事也還算稱得上內容豐富跌宕起伏,再將這遊戲聊勝於無的諸多小遊戲和相對低廉的售價納入考慮,勉強給個及格分似乎也無可厚非,只希望DarkKnight不要被當下的特別好評衝昏了頭腦,在之後的作品中稍微注意下讓遊戲體驗和作者表達統一起來。