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《人間地獄》:雖然遊戲人數較多,但遊戲節奏卻被大為放緩

核子時代之後,人類再沒有發生過如此之大的戰爭,而世人摒棄戰爭的同時卻又陷入對於之前所發生歷史的沉思。歷史,無疑是教會人們走向未來的教科書,而它也的確教會了我們如何反思我們的過去以及暢想我們所希望的未來。當然,戰爭作為歷史的一部分也承載著一部分推動歷史變革的動力,而二戰也成為了我們所熟悉的戰爭遊戲題材之一,在之前的射擊發展中,眾多遊戲廠商都在思考如何將最真實的歷史反饋到遊戲引擎之中。而今天所說的就是這樣的一款遊戲,它的名字就是《人間地獄》。

顧名思義,人間地獄就是對於二戰中戰況的最直接描述,但其實說起一、二戰,它也不乏那些溫馨的小細節。正如遊戲《11-11:複述記憶》一樣,它將戰爭的另外一面透過最樸實的人們所經歷的故事敘述出來,當遊戲結束,玩家頗為感動。當然話說回來,一款FPS遊戲可能就不會展現這方面的內容了。

《人間地獄》引入了50VS50的人數戰場,小型戰鬥與大策略依然存在遊戲之中,當然由此展現的細節就不是《戰地》玩家所能接受的了。雖然遊戲人數較多,但遊戲節奏卻被大為放緩。可以說實現這款遊戲的戰略性更需要玩家之間的配合,它需要一個戰線的統一排程,需要強大的執行力,需要做好不知道怎麼就死的準備。

可靠的大規模遊戲戰場

既然遊戲已經提供了足夠多的人數,那麼首先隨之改變的就得是地圖體系。遊戲的地圖是基於可靠的照片和衛星資料製作的真實地圖,地圖之上用網格分為了多個部分。而遊戲地圖的戰略也不僅僅是簡簡單單的單一佔點,地圖的擴大將遊戲戰略更加多維化,玩家無需只針對固定佔點死之又死。這也使得遊戲內的戰鬥隊伍和職業的分工有更多的針對性,地勢、據點的選擇又將各種兵種的特長髮揮到戰鬥之中。當然深入敵後依然需要勇氣以及智慧,多線的戰鬥依靠著的就是玩家們的交流以及多兵種的推進。

幾種兵種交叉掩護,坦克作為推進利器又害怕坦克殺手的存在和火炮的集中壓制,而狙擊手又可以在遠處提供火力支援,後勤部隊又能對前線提供大量的後援,支援用神奇藥水將瀕死計程車兵拉回到現實。

遊戲存在著多達步兵、偵察、裝甲單位等12個單位型別,每個角色裝備不同的武器、車輛和裝備。玩家也可以扮演一名軍官、偵察兵、機槍手、軍醫、工程師、坦克指揮官以及更多的角色,來體驗第二次世界大戰中的方方面面。

多兵種協同帶來的無窮樂趣

從炮膛飛出的炮彈在上空發出呼嘯進而落在敵方陣地,而我方同樣的在陷入火炮轟炸之中。每當重生之後,聽見天空中炮彈的呼嘯聲,我們這些脆弱的生命也會最大限度地保護自己。臥倒也就成為了遊戲內的家常便飯,失去了英雄主義的同時也更加在乎小隊之間的配合。遊戲內為了保持排程統一,選擇限制了遊戲小隊的通訊級別。玩家作為小隊成員只能選擇在同一小隊進行通訊。對於區域性戰場的戰鬥則需要聽從隊長指揮,隊長也要聽從總指揮官的統一佈局排程。

戰爭的佈局就像一盤棋,光靠士兵勇猛可不夠,更需要策略。敵人的炮火壓制可以分分鐘帶走一個小隊,指揮官的固執也會讓整個戰線的負傷增倍。極為現實的負傷效果又給遊戲增加了很多難度,當然也減緩了遊戲的節奏。死是家常便飯,但無謂的死亡卻要摒棄。作為遊戲中小隊的一個成員,所要思考的就是如何最大化戰鬥效益。對於區域性的戰鬥,遊擊打點的方式可謂再適合不過。繞後突襲,給敵方突然一擊也更能促進己方的戰線推進。而對於敵方的火力點,更需要有效的打擊,當然做出這樣的決策並不簡單。

真實還原戰爭細節的設計

遊戲內需要按照現實來進行操作載具以及火炮。玩家控制坦克需要掛擋換擋來操作坦克的前進,如果操控有差錯極有可能造成坦克熄火。並且在大炮控制方面,玩家依然需要配合,一人放彈藥一人控制火炮校準。值得一提的是在遊戲內的火炮是要用方向操作鍵位調整高低機和方向機將準心套上目標再開火,這極大的增加了遊戲的代入感。

另外,遊戲為了增加更具現實性的代入感,也把火力壓制效果填入了遊戲之中。玩家當受到攻擊或者火力覆蓋時玩家也會有像戰地5一樣的黑視效果,此時玩家需要原地臥倒以防止被子彈擊中,等到敵人換彈間隙就可以選擇移位或者反過來壓制對方。

總結

遊戲處於測試層面,因此對於遊戲多種類的載具完成度並不是很高。由於地圖較大,會經常讓玩家陷入跑圖佔戰鬥時間比例較大的情況,因此對於玩家來說有一定的節奏拖沓感。遊戲對於單人來說還是不太友善,如果你遇見一個閉麥聽歌的隊長頭頭,那麼你肯定更會頭大,這也充分地體現了這款遊戲內交流的重要性。不過本作的節奏較緩,適合開黑,有朋友一起遊玩的玩家可以考慮下。