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那些支援4P的街機遊戲,為何無法4人一起玩,街機廳老闆深感無奈

前言

近年在遊戲圈流行一個詞,叫做“社交屬性”,但凡能夠引起玩家主動組建社群,產生互動討論氛圍,都算得上是一款成功的“社交遊戲”,而早在30年前的街機遊戲從業者,就已經想到要為街機遊戲賦予“社交屬性”。

根據我查閱資料,全世界最早支援雙打模式的街機遊戲名叫《Wizard of Wor》,是一款誕生自1981年的雙人合作清版遊戲,當時還沒有成熟的版面卷軸系統,遊戲所有元素都固定在同一個畫面上,可以看成是射擊版的《吃豆人》,隨著流程推進,關卡除了普通狼人外,還會出現隱身的蜥蜴,以及移動速度超高的蠍子。

同時,這也是1981年全球唯一問世的雙打街機遊戲。

1982年和1983年,雙打街機遊戲數量依然稀少,2年間只出了三款支援雙打的街機遊戲,其中包括了大名鼎鼎的《馬里奧兄弟》(也就是後來移植到紅白機的《水管工馬里奧》),可見,雙打街機遊戲依然未受到市場的重視,一直到了1985年,才總算看到了雙打街機遊戲冒出嫩芽的跡象。

這一年,卡普空、南夢宮、科樂美強勢發力,帶來了玩家們耳熟能詳的《超浮游要塞》《天空小子》《兵峰》三款遊戲並大獲好評,也讓廠商明白到,一起玩總比一個人賺得多的道理,街機廳從此開啟了雙打遊戲的王道大門。

後面的事情咱們都知道了,隨著科技發展與研發能力的提升,《三國志》《恐龍快打》《圓桌騎士》《合金彈頭》《戰國之刃》等優質遊戲先後問世,雙打遊戲取代單打遊戲成為市場絕對主流。

有人可能會說:以前在街機廳一個人玩遊戲的情況更多啊,怎麼就帶上了“社交屬性”了呢?

關於這點,我認為也是有道理的,畢竟當年在街機廳更多情況也是單打,如果旁邊來了個陌生人二話不說投幣亂入的話,我還不願意呢,一不開心可能會做出搶武器,搶食物,拖鏡頭害死隊友等行徑,導致合作氛圍劍拔弩張,嚴重點,甚至爆發肢體衝突(雖然我沒遇到過)。

不過,那都是建立在陌生人+擅自投幣的前提下,如果是放學後,3、4個朋友相約去街機廳的話,那又是另一番景象了,撇開兩個人玩同一局遊戲,花費增加一倍這種掃興的問題不談,朋友之間合作攻略,絕對是一件樂趣1+1>3的事情。

這個話題前幾天我跟死黨老陳和K老師聊到,K老師給出了一個有趣的說法,他說:

一個人玩遊戲玩得好,圍觀者會誇你好牛X,這招怎麼做到的,能不能教教我,之後也許還會將你的光輝事蹟傳到其他人耳裡。

如果跟朋友一起玩遊戲,多數全程充滿的“DIO你幹嘛搶我的烤雞~”“不要這麼早炸水晶啊!”“他喵的叫你不要拖鏡頭!”“你又把我扔下樓了!”謾罵,根本無法體現不出遊戲技術,甚至明明單打能到最終BOSS,雙打卻只能打到第三關,一通吵鬧過後,卻感到心情無比暢快。

對於這種說法,我認為非常精闢到位,說出了我心中多人遊戲的樂趣所在,不禁讓我想起了小學暑期我和表哥再加幾個朋友,圍坐在電視機前輪流打遊戲的快樂時光,那時候沒有一個人是為了通關而玩,反倒是互相坑害才能激發出多人遊戲的最大樂趣。

《雙截龍》把對手踢下高樓、《魂鬥羅》第三關拖鏡頭害隊友,《松鼠大作戰》舉起隊友扔向敵人,《忍者蛙》垂落關卡變秤砣互相傷害等等,遊戲可以不打通,但隊友一定得坑,這是老一輩玩家永遠不會忘記的遊戲回憶,如果你也有過這樣的童年,不妨在評論區留個腳印!

說回正題,街機雙打黃金時代持續的幾年間,有些廠商可能覺得兩個人一起玩還不夠快樂,於是又把遊戲擴充套件到了三打,甚至四打。可玩人數翻了個倍,街機框體自然也要體積也要擴大,並且還要合理調整按鈕的鍵位。

我親眼見識到的第一臺2P以上街機框體,是我爸經營的“建興機室”所引進的《忍者棒球》,框體大小將近其他遊戲的兩倍,螢幕兩旁裝有兩個大音響,框體兩側還有一豎排的霓虹光管,看起來極其“時髦”,為了突出“賽博朋克”光效,我爸專門把它放到一個比較陰暗的位置,紫橙色的光線頓時照亮了房間。而按鍵板也並非傳統的長形,而是半圓形,上面有3組按鍵。

咦?奇怪,《忍者棒球》不是最多支援4人遊戲嗎?怎麼才3組按鍵?

我爸深感無奈地表示,這個框體是國內盜版廠商組裝的。當時沒有一個框體能夠相容遊戲的4人鍵位,最多隻能支援3組按鍵,特意為了一款遊戲訂造新模板可以,但是訂造要10000多塊錢,顯然是不可能這麼做的,所以最後只能引進了這臺永遠缺席1名玩家的機子。

後來我上網查了一下國外街機,沒想到還真的有4人遊戲的《忍者棒球》框體,只不過一看這鍵位,我想4個人擠在一臺機子玩的話,那體驗估計夠嗆。

除了《忍者棒球》以外,可能很多人不知道,其實《恐龍快打》《名將》《鐵鉤船長》也是一款四打遊戲,會誤以為是雙打遊戲,主要是因為國內普遍街機廳裡的《鐵鉤船長》框體,都只有兩個鍵位。

同樣情況的,還有《龍與地下城:毀滅之塔》《光明使者》《落日騎士》,以及後來國內街機廠IGS出品的《三國戰紀》《西遊釋厄傳》和《神劍伏魔錄》等遊戲。

那麼問題來了,當時街機廳難道就沒有實現4人同時遊玩的方法嗎?答案肯定是有的。

《龍與地下城2:暗黑秘影》剛引進國內時,很快成了當時最流行的遊戲。有一天,我爸將兩臺《龍與地下城2:暗黑秘影》背靠背放在一起,然後把兩臺機子的按鍵電腦板線路接到了一起,並且把畫面做了統一輸出,兩邊玩家可以透過各自螢幕接收到相同的遊戲畫面,“分體式”四打框體就此誕生!

剛開始這麼做的時候,確實有很多學生結伴過來體驗這款四打遊戲,一局就是4個遊戲幣,一個星期下來賺翻了。但過了一段時間後,來四打的人急劇減少,最後又迴歸到了單人或雙打遊玩的常態,於是我爸只能把兩臺框體恢復原狀。

其實這也是很正常,畢竟那時的街機玩家大多很講究價效比,一份快樂花兩份錢還能接受,但一份快樂要花四份錢的話,那就實在太奢侈了!當玩家普遍需求是單打或雙打的時候,設定4個鍵位就變得毫無意義,這也是國內街機廳的一種現象。

此外,四打遊戲還有一個致命缺陷,以至於永遠湊不齊4名玩家,那就是眾口難調的問題。以我個人來說吧,我很喜歡玩《光明使者》,但這遊戲難度非常高,想通關就肯定要藉助朋友的力量一起打,然而偏偏老陳和K老師覺得《光明使者》玩起來既耗時又勞累,非常不喜歡這款遊戲;他們喜歡組隊玩《忍者棒球》,偏偏我覺得這遊戲只適合單打……

所以不要覺得朋友間一起混街機廳總能組上隊去,其實很多時候到了街機廳都是各有各玩,真正讓全部人都能玩到一塊兒去的街機遊戲,多年來我只遇到過一款,這款遊戲,名叫《徐徐大作戰》,到頭來悠閒類遊戲才是永遠的神啊!

從以往的紅白機聚會、街機合作、GAME BOY聯機、到網際網路時代的面基王者、線上論壇、玩家社群,多年來,遊戲社交的形式發生了無數次變化,它們各有特點,但目的都是希望玩家感受遊戲,分享遊戲,並且從與人交流中獲取快樂,而你最喜歡的,又是哪一種呢?

好了!今天的文章就寫到這裡。經典遊戲從來不過時,奇葩遊戲也能一生銘記,我是街機新解,我們下次再見!