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心理學,一門研究人類心理規律的學科,在各個領域都有廣泛的應用,今天讓我們來聊一聊5個心理學現象,以及他們在遊戲當中的應用。
紫格尼克記憶效應——工作狂效應
當你畫一個圓,不妨試試留一個小開口,你的大腦就會渴望將其完成。這就和一位名叫紫格尼克的心理學家的研究成果有關了,這位紫先生的大概意思是,
人會對自己未完成的工作更加註意,而對於已經完成的工作則會漸漸淡忘
。
其實在我看來,這種效應簡單來說就是“工作狂效應”
,一位工作狂早上起床,開啟記事本,記下一天的任務工作,每完成一個任務,他就畫上一個√,這些任務會使他更加集中於完成工作。
當他完成了任務,也就舒了一大口氣。漸漸淡忘今天的工作,迎來下一個迴圈
。
將其應用到遊戲中,大概就是任務系統了
。系統釋出很多工給到玩家,這些任務會標記“未完成”;
而玩家受到工作狂效應的影響,會有一種完成任務的衝動,這種無意識的行為促使玩家完成遊戲的主線劇情,而就達到了遊戲廠商的目的
。如果你正在玩一些遊戲,不妨注意一下,有沒有“未完成”這個符號,我相信絕大多數遊戲都會設定。
LOL中的任務
出醜效應——非完人效應
人們不會敬仰羨慕一個碌碌無為,庸俗市儈的小人物,卻也不會喜愛一個完美的人
,因為人都會有缺點,而暴露恰恰是瞭解一個人的前提
非完人意味著,你離正常人類更近一步,也就更容易使玩家感同身受
,比如英雄聯盟中的德瑪西亞之力,蓋倫將軍,他身經百戰,可是妹妹是他心中唯一的黑暗,
他愛他的妹妹,同時也懼怕著她的魔法力量
,讀到這裡,我產生了一種“原來這麼強大的他內心也有柔軟的一面”這類想法,而這種設定,豐富了人物的故事,填充了血與肉
因此在遊戲設計中,
設計者在設計人物時,一定不會塑造出一個各方面毫無瑕疵,無暇美玉一樣的人物
,如果一個角色在各方面都很完美,那麼他一定會一些性格方面的問題;又或是一個冷若冰霜的女皇,內心卻有小孩子的、不理性的一面,
這些“不完美”會讓遊戲角色更受歡迎
獅羊效應——領袖的重要性
這個效應來源於法蘭西第一帝國皇帝:
拿破崙經典名言:一隻獅子帶領的九十九隻綿羊可以打敗一隻綿羊帶領的九十九隻獅子
。在實際中當然是不可能的,那麼拿破崙的用意何在呢?
在我看來,這句話是在歌頌一名優秀的領導者,可以帶領團隊走向卓越。獅子代表富有著洞察力、力量強大的、智力超群的優秀角色;而綿羊則指代那些相比獅子,不那麼優秀,數量上佔優勢的角色,
兩者相互依存,相互促進,缺一不可
。
將獅羊效應帶入到遊戲中的話大概就是:一位強力的玩家,擁有出色的團隊調節能力,
有很高的威信,能充分調動“綿羊”的積極性,可以帶領團隊走向勝利
;而一群強力的玩家,由於個個心高氣傲,能力都很接近,誰也不服誰,
很容易導致沒有協同作戰能力,團隊分崩離析,作鳥獸散。
投射效應——自以為是效應
這個效應的大概意思就是,
人類會認為別人和自己有相似之處,以為別人也有和自己一樣的感受
。比如說,小編很討厭蟲子,在宿舍看到蟲子就很害怕,就想馬上呼籲舍友眾籌購買殺蟲劑,可是舍友的興趣並不那麼大,於是我就很生氣了。可是後來我一想,對於他們來說,
蟲子對他們來說也許沒有那麼可怕,是我想當然把自己的感受套在別人身上了
說的更明白一點,也就是自以為是,自認為自己是世界的中心,忽略了自己和別人其實是兩個獨立的個體,將自己的感受套在別人身上
在遊戲開發中,開發者難免會受到投射效應的影響,
做出違背市場需求、過於小眾化、更偏向個人喜好的遊戲策劃
。從個人角度來看,是
推
出自己滿意的作品
,也相信大眾會中意此類作品;可這恰恰中了自以為是效應,最終導致結果就是,市場不買單,玩家也不買單。
開發團隊要想避免投射效應,
就必須在遊戲開發的各個層次
,包括在創意管理,撰寫草案,市場分析,市場目標,客戶成本估算中,每個成員都
必須提出自己的看法以及修改意見
。俗話說得好:三個臭皮匠,頂一個諸葛亮。我覺得最好的解決方法,莫過於此了。
波紋效應——沸油滴水效應
波紋效應,原來只是一種物理現象,就是說你丟一塊石頭,丟到河裡去之後,會產生波紋。而在教育學中有另外的解釋:
如果老師對大家都喜歡的學生進行辱罵,批評,諷刺和挖苦等行為時,這種行為就像是在沸油中滴入一滴水一樣,學生們會集體抗拒這種行為,他們都會為這位有大家都喜歡的學生“出頭”
也就是說,如果一位“權威”人士對大家都喜歡的角色產生壓迫時,會引起大家的仇恨感,這位“權威”會被群起而攻之
而在遊戲行屍走肉三中,就有對波紋效應的運用:玩家操控的新主角哈維,遇到了前兩季的女主克萊曼婷,之後玩家會面臨一個選擇,究竟是擊殺克萊曼婷,還是殺掉威脅克萊曼婷的人?而我是
毫不猶豫
的選擇了擊殺掉威脅開曼婷的人,開什麼玩笑,畢竟克萊曼婷可是遊戲第一部的配角,第二部遊戲的主角。我對於他的感情毫無疑問要比威脅克萊曼婷的人多很多。我毫不在我幫助了克萊曼婷以後,
在之後我獲得了一種特殊的快樂,一種護短的快樂,我就是沸油,而那個威脅者被我所排斥
。
而在遊戲的最後介面,統計資料表明,96%的玩家選擇幫助了克萊曼婷,也完全的證明了波紋效應的影響力之大。
後記
在文章的結尾,筆者有一些話想說。
大哲學家蘇格拉底曾經說過:認識你自己。對於心理學的研究,使我們更接近自我,
而對於遊戲製作而言,遊戲的受眾心理也需要進行大量的研究,今天的文章,主要貢獻給遊戲從業者,遊戲愛好者,以及對心理學感興趣的人。希望能對你們有幫助!
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