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遊戲獎金竟達2.4億?DOTA2這款電競專案的問題也暴露無遺

8月25日遊戲史上最大的電競盛宴之一“2019年DOTA2第九屆國際邀請賽”(簡稱TI9)宣告在當日結束,其由DOTA2玩家透過遊戲內道具“勇士令狀”眾籌來的總獎池金額也鎖定在了34,327,179美元(約合人民幣2。4億)這數字上,而來自歐盟賽區的OG俱樂部獲取了超過1億人民幣的冠軍獎金。

TI9不僅再度重新整理了DOTA2遊戲比賽的獎金記錄,同時也成為遊戲歷史上迄今為止獎金最高的賽事——在此前擁有這一“歷史之最”的則是在今年7月26-28日舉辦的堡壘之夜世界盃,該賽事擁有三千萬美金的總獎池。

但與堡壘之夜這些電競賽事不同的是,DOTA2國際邀請賽的獎金自TI3以後,其獎金的大部分都源自於玩家眾籌,只有160萬美金的初始獎金由DOTA2的廠商維爾福(下稱V社)提供。

在此之外,如今就只有英雄聯盟S系列的部分獎金主要由玩家而來——在去年結束的S8上,玩家提供了645萬美金總獎金中的420萬美金。

那是什麼讓DOTA2玩家為TI持之以恆的貢獻著越來越高的眾籌獎金呢?要知道TI8的獎金不過2400+萬美金,而今年足足增長了1000+萬美金,僅增加的額度就相當於TI4的總獎金。

·壹·····

TI9賽事的眾籌獎金來自於遊戲中名為“勇士令狀”的遊戲道具,玩家在購買“勇士令狀”後,透過提升等級獲得不同的遊戲獎勵,而升級的方式既可以透過遊戲中的任務、活動以及賽事預測來獲得,同時還可以直接使用現金充值的方式獲取遊戲等級,而透過“勇士令狀”所產生的消費金額的25%,會進入到TI9的總獎池中。

事實上,雖然中國DOTA2玩家常常將購買和充值“勇士令狀”等級的消費稱作“為了信仰”,但由於遊戲中絕大多數“不朽物品”都來自於“勇士令狀”等級獎勵,再加上長達一年的“限制交易”,想要“早享受”不朽特效的玩家除了購買和充值以外其實別無他法——精美且充滿藝術性的不朽物品也確實讓人感到審美上的愉悅。

更別提在提供不朽物品的“不朽寶藏”中還有額外的珍惜掉落。這額外掉落雖然在官方層面被稱作“額外贈送”,但由於稀少的掉率使得這些物品往往在過去都能在Steam交易市場上獲得不錯的報價。

當然,隨著獎金池的水漲船高,不朽物品也越來越多,近年來的不朽寶藏額外掉落物品的價值不如過去,這也引起了不少DOTA2玩家的抱怨。

但無論如何,DOTA2或者說V社透過Steam交易市場所完成的遊戲道具可交易理念,足以讓我們從中窺探出TI獎金為何能夠透過相較堡壘之夜、英雄聯盟不算多的玩家,卻眾籌出了如此鉅額的獎金。

Steam交易市場其本質上是一個該平臺遊戲玩家的“退出渠道”,這也是DOTA2有別許多遊戲的原因之一——在玩家透過消費或者遊戲掉落獲得遊戲道具之後,絕大部分都能透過這一市場進行售賣。

當然Steam錢包裡的金額並不能提現,但由於Steam的開放性,使得許多第三方網站在透過技術手段接駁到DOTA2後,使用者便可基於Steam市場的實時價格,在第三方交易網站上進行變現。

雖然V社並不鼓勵這樣的第三方行為,甚至屢屢打壓,但這些第三方交易網站仍然存在,甚至如網易這樣的巨頭都涉足其中,就足見V社的真正態度。

由此可見,V社並不僅僅將玩家群體當成純粹的“消費者”,而是一個參與者,是整個社群裡的基礎與迴圈,並且願意將可獲得的利益分割出來,然後再透過“抽稅”的方式進行二度盈利——事實上,在DOTA2的社群裡,除了V社和玩家、選手以外社群創意工坊裡的創作者也是其中的一環。

比如不朽寶藏裡的不朽物品基本上都來自於DOTA2社群裡的創意工作者,他們提供飾品的模型,而V社購買版權之後放入不朽寶藏中,透過“勇士令狀”的等級獎勵給予玩家,玩家又可以透過市場出售所獲得不朽物品。

這種利益分享固然讓V社可以透過“市場抽稅”再賺一筆,但DOTA2玩家的消費也獲得了保值的可能性——以DOTA2飾品“龍爪彎鉤”為例,其最初在Steam市場起價時不過370+人民幣,但在本月價格最高時卻達6200+人民幣。

此外,我們還可以透過“猩紅見證者”不朽寶藏,觀察到V社對玩家的利益回饋。

所謂“猩紅見證者”不朽寶藏,並不透過遊戲內的“勇士令狀”進行發行,而是需要玩家親臨TI現場,並在見證比賽“第一滴血”時有機率獲得。

而2019年的“猩紅見證者”不朽寶藏如今在Steam市場的實時起價高達1718元,並且隨著時間推移,存世越少而價格越高——2018年猩紅不朽寶藏如今實時起價高達3702元,前年則為4686元。

而TI9的現場門票官方售價:決賽日套票2099元,淘汰日套票499元。

也就是說一個DOTA2玩家在享受頂級電競賽事後,不僅有可能免費體驗親臨現場的樂趣,還有可能大發其財。

V社不吝將DOTA2的遊戲利益回饋給玩家,玩家在或激情或冷靜的消費之後,也有成熟的退出變現渠道,當然前提是控制住開啟“不朽寶藏”的手,不要執意尋求撞大運般的抽中“額外掉落不朽物品”。

因而有此鉅額的眾籌獎金也就不足為奇了——這也是為什麼其他電競賽事,哪怕推出了眾籌策略之後,就算坐擁遠超DOTA2玩家的使用者數量,也無法超越TI賽事的原因。

··貳····

TI9不僅僅是頂級的電競盛宴,同時還是一場DOTA2的嘉年華,在賽場之外V社還設立了“神秘商店”兜售DOTA2的各種周邊,而在此次TI9的周邊中,最受玩家歡迎的無疑是“TI9主題麻將”,其售價雖然高達1688,但由於是限量周邊,很快就宣告售罄,然後在二手交易網站上就出現了加價後的TI9主題麻將,其售價往往高達三千塊以上。

而兜售這些加價麻將的賣家,身份大多數都是進入TI場館觀賽的玩家,以至於在此後的Dota2玩家社群裡出現了“或許從來都沒有黃牛,亦或者人人都是黃牛”的譏諷之聲。

事實上,轉手加價倒賣的問題一直困擾著TI9。

TI這項DOTA2的頂級賽事,迄今為止在中國只舉辦了TI9這一屆,事實上在此前八年的時間中,除了TI8和TI1以外,其他六年的舉辦地都在美國西雅圖。

而中國DOTA文化流傳已久,其玩家聚合可追溯到2005年左右,十四年時間的使用者和文化積累,讓DOTA2已經成為了相當部分玩家的“信仰與青春”,而這也帶來一個問題,官方售價是否真的符合市場規律?

在此次TI9的門票出售中,官方將六日賽事門票劃分成了三份套票,每份套票能夠觀賽兩日,其中淘汰賽日程的套票售價僅為499元,相當於單日門票價值不到250元,決賽日套票稍貴也不過2099元,單日門票價值不到1050元。

近日林俊杰“聖所演唱會”天津站的門票最貴售價為1680元,不僅在單日票價上遠遠高於TI9的決賽日門票價格,如果細算觀賽時長價效比的話,前者的觀演成本也遠遠高於後者。

而林俊杰的聖所2。0演唱會光是從今年10月5日到次月16日的時間裡,就有三場演唱會要舉辦。

不管是從稀缺度還是從價效比上觀察,TI9的門票價格無疑不符合其賽事稀缺度。

事實也證明,在票務網站上透過特權碼公開發售的26804套TI9門票一分鐘既售罄,然後轉而就在二手交易網站上出現了加價數倍的TI9門票出售,其原因正是官方售價與市場不符,有大量投機空間所致。

但令人不解的是,既然TI9官方門票售價如此低廉,為何卻沒采取足夠防範倒賣的措施——不管購買門票後再兜售的是玩家亦或者是專業人士,如果要確保“票盡其用”,僅僅依靠“勇士令狀”附帶的特權碼明顯不足以構建“門票護城河”。

不過考慮到此次在中國舉辦的TI9還在採取紙張門票,根據承辦方面的說法是“電子門票缺乏時間製作”,恐怕防範“門票倒賣”於有關方面而言,或是“心有餘而力不足”,但這也充分說明這場迄今為止規模獎金最為浩大的電競賽事在舉辦上是有多麼準備不足——可TI9卻有足足一年的時間進行準備,實在難說倉促。

而至於被DOTA2玩家廣為詬病的TI9開幕式,則更毋庸多說。

但賽事組織的瑕疵不過是TI9所暴露出來的DOTA2或者說電子競技的諸多問題之一。

2019年6月17日同為電競專案之一的英雄聯盟爆出“假賽門”,LGD俱樂部旗下打野選手自曝受人要挾打假賽並被官方處罰,次日英雄聯盟賽事官方和LGD俱樂部隨之釋出了對包括該選手在內的四名選手的處罰,並在8月又追加了對該俱樂部前教練的處罰措施。

“假賽門”在英雄聯盟社群中掀起狂瀾,而這亦是近日以來被唯一證實的假賽事件。

DOTA2方面雖然沒有“實錘假賽”,但玩家社群對此的疑慮卻逐日增加,可由於V社的不作為,哪怕在經過了8月27日的“社交平臺TI”之後,致使2018-19年賽季中國DOTA2功勳4號位選手Fade在深陷“假賽疑雲”中宣佈退役,而V社也未曾干預半分。

各路玩家更在稀裡糊塗中,於VG俱樂部詭異的群體沉默中,以“疑似曾經涉嫌假賽”或者“自抬身價”、“暫退避禍”的標籤定義了Fade的退役。

難以想象的是,這場風波本以為是VG和RNG兩傢俱樂部為了爭奪Fade而起,卻最終以Fade退役告終,如此結局當真令人啼笑皆非。

DOTA2社群中一直以來的“假賽之說”雖是捕風捉影缺乏證據,但影射出來的混亂無序卻做的不假,而對於這款電競專案而言,真正要命的問題卻還不是“假賽”。

···叄···

DOTA2賽事體系以TI為一年之重頭戲,但在此之外則是DPC積分賽事體系,各大俱樂部只需要在積分排行榜上保持住前12名的排位,就能直邀TI。

DPC體系分為Major和Minor兩級賽事,2018-19年賽季這兩級賽事全年各自舉辦五場,但十場賽事的總獎金不過六百五十萬美金,只相當於TI9總獎金的不到六分之一。

因此一直在本賽季長期缺席Major和Minor的OG,在最後關頭取得足夠積分後就直邀TI9,並利用不為對手所知的戰術體系一舉獲得了TI9的冠軍,豪取超過一億人民幣的獎金,這因此也招致了DOTA2社群玩家對V社的批評——認為OG利用了賽事的漏洞,避免了自身戰術體系遭到官方“平衡”,從而輕易的獲取了冠軍。

這樣的批評並非沒有道理,因為DOTA2是電競遊戲,上百英雄之間的平衡,往往是遊戲生命延續的保證,而V社常常根據比賽的狀況,調整遊戲內英雄的平衡,而在本賽季中豪取了兩冠Major的VG俱樂部就是這一平衡策略下的犧牲者。

在TI9開賽前的震中杯Major上VG俱樂部贏得了冠軍,其核心戰術體系卻也因此遭遇了官方“平衡”,最終在TI9的賽事上止步第六,但哪怕如此也能獲得1,201,451美元的獎金,超過他們兩奪Major冠軍所帶來的百萬美元獎金。

獎金失衡致使賽制出現漏洞不過是DOTA2賽制體系巨大問題的冰山一角。

傳統體育賽事的收入主要由版權、廣告贊助、門票收入以及周邊產品構成,其中又以前三者為主要收入,比例約為4:3:3,以英超為例,版權轉播費和廣告贊助的收入佔到了整體收入76%。

而TI系列賽除了硬體提供商以外,就沒有其他的商業贊助,甚至包括轉播權,V社也是持開放態度,並沒有從此兜售獲益。

這帶來的好處是整個賽事潔淨且清爽,使用者體驗可以說至善至美,而有志於電競賽事的平臺也能夠盡情分享官方提供的TI賽事內容,讓“平臺成為自來水”,使賽事傳播得極為廣泛。

但同樣也帶來了極為嚴重的後果——選手能夠分享獎金,V社甚至玩家都能從“勇士令狀”獲得收益,但唯獨俱樂部雖然是賽事的主要參與者之一,卻無法從TI甚至其他的DPC賽事上獲得直接收益。

DOTA2職業俱樂部只能透過分潤選手獎金的方式,才能從DOTA2賽事體系中直接獲益。

以同為電競賽事的英雄聯盟為例,這款電競專案主要以聯賽為主要架構,而官方在獲得廣告贊助等收入之後,會將這些收益反饋給俱樂部,使俱樂部能從整個賽事體系中直接收益,並不完全寄希望於選手的成績,也能獲得一定的生存空間——當然這樣的結構方式只能保證俱樂部獲得最基本的生存環境,想要做大做強,仍需要大量資本的注入、本身文化的營造和贏得榮耀。

不過由於現在英雄聯盟引入了席位制,限額的聯盟席位在有人氣保證的情況下,在資本巨大的投入之後,能夠有效的完成兜底。

但考慮到電競專案本身是電子遊戲,如果遊戲本身沒有進行變革甚至重做遊戲的話,恐怕難以像傳統體育那樣的延續百年——英雄聯盟迄今已推出近10年,可至今沒有進行過全方位的技術升級,畫面倍受詬病,英雄設計也因為引擎老舊,而導致同質化也愈發嚴重,甚至就連遊戲機制都難以推陳出新,反觀DOTA2則已經進行過一次全方位的技術升級。

但從現今的觀察來看,不管是OG惹人爭議的“避戰藏術”式的奪冠,還是因為缺少收入而逐漸凋零稀少的DOTA2中層俱樂部,如今DOTA2的賽制方式明顯是不健康的。

····完··

體育賽事的本質其實是競技狀態下的“表演”,也是“曝光”。從傳統體育上來看,足球的成功固然有其專案的特色因素,但同時聯賽制也可謂居功至偉——事實上,NBA的成功其實也是基於聯賽制上。

如今NBA一個賽季的常規賽總數是82場——也就說從每年10月到次年4月的半年左右的時間裡,平均每個月都有超過12場的NBA比賽在曝光。

而DOTA2雖然有全年十一個官方賽事,並且還有一些第三方賽事,可由於第三方賽事的獎金相對微薄,同時又無DPC積分,使得少有強隊參賽,況且賽會制下的比賽又將賽程集中在短時間內,很難形成規模效應——就算是TI這樣一年之重的賽事,從小組賽到決賽,算上中間媒體日,總共也不過10天,而Major、Minor和第三方賽事的時間則更短。

既短且密的賽程無疑不能使得DOTA2透過比賽獲得良好且持續的曝光效果,這也是為何DOTA2從遊戲到俱樂部對外引流效果差強人意的原因所在。

不過DOTA2的玩家群體,甚至電競觀眾的群體與傳統體育相比雖然還處於少數,可想要搭建傳統體育式的聯賽,卻已經有了足夠的觀眾基礎。

根據統計,觀看TI8決賽的全球觀眾數高達1496萬人,而2017年NBA總決賽前四戰的全美場均收視人數為1978萬,是1998年以來最受關注的NBA總決賽。

由此可見,如今已被劃分為六大賽區的DOTA2賽事體系,完全可以基於現有的賽區建立聯賽體系,以賽區超級俱樂部帶挈中層俱樂部,建立“流量池”,然後再透過連續的比賽曝光以及奪取頂級賽事上的耀眼成績完成流量在本賽區的聚合引流。

事實上,僅以中國DOTA2賽區而言,擁有著Fy、AME這樣的頂級顏值與技術選手,在全球競技榮耀加身後全可以建立屬於自己的“流量品牌”——畢竟在當今中國娛樂場上,有大量的所謂“流量擔當”既無技藝壓身,也無代表作品,僅以選秀比賽和輿論工具就完成了“造星運動”,吸引了大量人氣。

至於透過聯賽曝光或者造星運動而來的人氣能否轉化為DOTA2玩家,其實反倒是其次的一個事情,正如“NBA的觀眾不需要會打籃球一樣”。

- END -

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