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【可樂測評】mc玩家的遊戲生活:看著自己的孩子誕生般的情懷與創意

前言

每天一篇可樂文,沒有理智絕不會有理性的生活。

HELLO大家好,我是可樂。MC作為我童年的玩伴,我曾無數次在裡面建造屬於我的世界,一個只屬於我的世界,那裡曾讓我陶醉,每天只為在我的建築裡面閒逛都能得到極大的滿足,可能我說的比較誇大,但完全是有感而發。因為大多數遊戲是遊戲創作

者給遊戲玩家帶來的快樂和享受,而mc是玩家自己在遊戲裡給自己創造快樂。無論玩得好與不好,創造都需要付出心血,於是就產生了一種“看著自己的孩子誕生般”的情懷。下面就由我帶大家來一起暢遊我的世界。

正文

毫不誇張地說:很多人從

童年甚至到工作,很多美好的回憶和社交是在min

ecraft裡形成的;更重要的是圈子裡彼此的認同感和強大的凝聚力。這可能是一種潛移默化的“信仰”。mc的“自由度”已經不再侷限於遊戲了他可能讓一個孩子最後

走向程式設計,美術設計,影視後期,建築設計,獨立遊戲開發,當鴿子等等等等等各種領域的工作(這

些都已經有人實現了哦)也能讓我們認識到各類dalao,見識到不一樣的眼界和格局。

關於我對於這款遊戲的理解:

Min

ecraft與其他遊戲最大的不同,

在於其原子化的特性,雖然它的原子大到和半個人長不多大,但它依然是一個原子化的遊戲。

也就是說,在其世界觀中,玩家理論上有能力改變任何一個物理空間中任何一個座標上的原子,進而控制更大維度上的理化性質的表現,這是其他型別的遊戲做不到的。而這帶來了指數級的探索和創造的可能性的增長。

當然,我的世界顯然也不可能從原子層面出發,逆向推導全部的現實世界的宏觀物體運動表現,但是對於一個遊戲來說,寥寥幾個特性就已經足夠了。(如果看過比較極限的空島生存的一些影片(一般開局只會有十幾塊泥土和幾棵樹苗且生存於64格高掉出即死的空島,最終能演變成一個複雜的資訊化工業體系)就

會知道寥寥幾個簡單特

性和高自由度的原子控制能交織出怎樣的火花)

何況它擁有另一套體系——紅石系統

紅石系統對於數位電路的描繪有過之而無不及,只要稍稍瞭解其中幾個部件的邏輯關係和時序關係,而你又碰巧學過一兩節數電和作業系統,那麼,做一臺微型計算機也並非很困難的事情,只要夠肝,你在裡面玩卡成3秒1幀的cs也並非完全不可能。

但這僅僅只是幾個紅石部件帶來的效果,紅石和原子塊的結合,帶來了創造性的

進一步飛躍。紅石元件和黏液塊的配合,使方塊(原子)有了按照玩家思路定向移動的能力,單

單是這一點,就將其創造空間從靜態為主直接拓展到了全向動態,理論上,透過一些不太複雜的紅石電路,以及一些動態原子組合的結合,我們可以創造出一個擁有自己行

為模式的大型低熵體。而其他的發光發聲及開關元件,進一步豐富了其原子展現出來的宏觀樣式

,可以讓這個低熵體有更加豐富的外部呈現狀態和更廣的行為能力。

當然也會有一些玩家覺得困難

如果你能夠克服上手MC帶來的種種困難,那麼MC的遊戲效能吸引到絕大多數的玩家。這時候就簡單了:我剛玩幾個月M

C,會漸漸喜歡上這款遊戲;我再玩1、2年,就會變成愛上這款遊戲;最終當你生活中的3、4年都有這個遊戲

的陪伴,同時你也透過單人/多人模式收穫感受到了許多快樂與感動,那麼我相信MC就已經融入了你的生活,成為了你人生的一部分,這個時候,就會成為一種信仰。

可以粗暴簡單地理解為:我青春的一半時間都有MC的陪伴,我自然就將它視作了我的“知己”,自然難以接受它被抄襲被嘲諷。而且

在MC裡實在是太自由了。這種自由是現在多少人所追求的?當你漸漸玩下去,你會逐漸地覺得:MC不再是一款遊戲,而是另一個世界。

最後感慨一下為什麼我會喜歡這款遊戲:

我的世界,可以滿足遙遠的夢想。生物群系從熱帶到寒帶、從陸地到海洋,甚至跨越了維度,在詭異又可怕的堡壘裡於烈焰人“與火共舞”,亦可在末路之地與末影龍嚼上兩顆薄荷糖。可以在村莊於村民交易、與鐵傀儡摔跤,以可在末地城

與潛引貝到上面去看看風景。偶爾當個獵人獵殺兩隻怪物,要是有興趣了也可以和小白來一場狙擊手間的對決。

硬邦邦的鐵錠、用鑽石包裹我的裝甲,還有盾牌說了句:“抱歉,今天不行。”探索沙漠的金字塔要

小心前人佈置的TNT;走進叢林的神廟要注意主人設定的發射器;潛入海洋的神殿要看看自己護甲條上面的氧氣,順便再擔心擔心會送你挖掘疲勞的遠古守衛者。

那個世界,可以擁有放空自己的時間。累了

、倦了就在收拾收拾農田、釣釣魚,在乾草塊壘成的草垛上看看絢麗的星空(搭配光影風味更佳

)。養兩隻貓、馴服兩條狗,騎著帶馬鎧的馬在草原上馳騁。研究研究紅石、試驗煉藥和附魔。何樂而不為?

這只是生存,原版的生存,那真的是我的世界。

結語

以上就是我的個人觀點,喜歡的朋友不妨點個贊!