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評分力壓《寶可夢大探險》,《小動物之星》的射擊玩法厲害在哪?

5月13日,戰術競技類手遊《小動物之星》開啟了不刪檔測試。

遊戲日報老雞腿會注意到創夢天地的這款產品,不單單是因為2D俯視角戰術競技的玩法在手遊領域相對新鮮,更是因為它和網易遊戲的《寶可夢大探險》同一日上線,走的都是可愛風,但在TapTap和好遊快爆的評分卻都超越了後者。

TapTap熱門榜上《小動物之星》排名還在《寶可夢大探險》之上

事實上,《小動物之星》的高評分是早有預兆的。

其前身是Steam上的《Super Animal Royale》,曾被不少玩家稱為Steam上必買的免費遊戲之一,11768位硬核玩家最終給出了“好評如潮”(超95%好評)。而手遊此前也進行過三次測試,最大一次規模達35萬人,當時TapTap評分仍保持在9。5分,整體留存率較為可觀。

Steam上的《Super Animal Royale》

近兩年,這類可愛風格的遊戲關注度一直比較高,類似《動物派對》、《人類跌落夢境》、《糖豆人》等等都是火遍遊戲圈。《小動物之星》算是其中比較特別的,把可愛的外表和硬核的玩法結合了起來,那麼它的表現如何呢?遊戲日報老雞腿進行了一番體驗嘗試。

快、萌、簡單,《小動物之星》比傳統戰術競技類遊戲更友好

《小動物之星》的核心框架是經典的戰術競技遊戲設定,比如勝利條件是最後剩下一人/一隊、不斷縮小的安全區、以及各種武器分類和載具等等。當然,它也有與其他戰術競技遊戲不同的特點,遊戲日報老雞腿將其總結為三點:快、萌和簡單。

《小動物之星》裡的老鷹“飛機”

首先是快。根據遊戲日報老雞腿實操的十幾把遊戲平均時間來計算,打一局《小動物之星》大概也就五六分鐘左右。官方做了很多加快節奏、引導玩家對抗的設定,例如單局人數上限只有64人,“電磁風暴”擴散比較快,而且並沒有能在“電磁風暴”區域內恢復能量的道具(只能在“電磁風暴”之外的“訊號塔區域”內自動恢復,後期在“電磁風暴”下10秒左右就會倒地)等等。

其次是萌。不同於市面上大多戰術競技類手遊的3D擬真風格,《小動物之星》畫風偏歐美卡通派,可以說是一款老少皆宜的射擊遊戲。

在遊戲中,玩家操控的是小動物,翻滾動作會有很萌的配音;武器的外觀也比較“偏向玩具”,甚至還有香蕉皮這樣的投擲道具;遊戲內的坐騎目前只有2款(遊戲場景中自帶),一個是倉鼠球,一個是鴯鶓;被擊敗後也不是盒子,而是會跳出一個紀念碑,旁邊是滿地的裝備。

這些細節在強調童趣、輕鬆的同時,似乎也在有意減少玩家在被淘汰後的負面情緒。

移動全靠“滾”的載具“倉鼠球”

被擊敗後物資直接爆到地上

最後是簡單。雖然射擊遊戲一向是和“技術流”掛鉤,對玩家的操作、搭配等都有較高要求,但《小動物之星》卻在很多方面簡化了玩家一局遊戲需要關注的元素。

比如揹包是無限空間,不用考慮什麼型別的子彈留多少(單型別子彈有上限);再比如投擲物自帶落地點拋物線,而武器只有方向沒有瞄準鏡之類的設定;武器的開火設定也做了單獨的區分,比如霰彈槍是鬆開後才會開火,能有效幫助玩家瞄準。基本上需要做的就是撿東西+找人打架……

不需要瞄準的射擊方式

時間快、顏值高、門檻低再加玩法新鮮,整體來看,《小動物之星》各方面的設計似乎都是為了降低玩家的上手門檻,有著比傳統戰術競技手遊更大的受眾範圍。

遊戲被淘汰後仍可觀戰他人

除了“外表”,《小動物之星》還有什麼特別之處?

1、休閒但不失競技性

如果因為玩起來比較輕鬆,就小看了《小動物之星》的競技性,那就大錯特錯了。實際上玩這款手遊,無論是操作技術還是遊戲戰術,都有著較高的上限。

《小動物之星》的控制設定有2種,基礎的是瞄準與射擊合併,進階版是瞄準和開火按鈕拆分開。後一種能更好地操控如AK等步槍射擊彈道,避免空槍,是高段位必學的技巧,但需要三指操作。另外可以隨意調整位置的虛擬按鍵,也能最大程度適應每個玩家的操作偏好。

子彈連射的步槍

而除了射擊精準度的提升外,想要成為《小動物之星》的高玩,還必須學會利用好陰影。傳統的2D俯視角遊戲,螢幕中所有東西都可以看到,但在《小動物之星》中,如果你面前有一堵牆,那視角輻射到牆後面的三角形區域裡的對手是看不到的。

圖中陰影部分(標紅處)的對手是看不到的

這會造成什麼影響?一方面是蒐集物資需要幾個隊友配合卡位,避免被蹲守的玩家偷襲,另一方面如果是被追著逃跑,也可以利用陰影效果增加逃跑成功率。這個設計大大提升了操作空間,對走位、團隊配合的要求也比較高。

遊戲中也同樣需要學會聽聲辨位。當然因為是俯視角沒有多層設計,所以只需要瞭解方向,瞭解大概數量就行了。無論是準備對戰,還是與其他玩家對戰的過程中,都要關注到周圍的環境,避免被其他的隊伍偷襲。

此外,儘管《小動物之星》遊戲節奏很快,但地圖場景的設計卻很細緻,覆蓋了大型建築、房屋、河流、橋樑、竹林、小山等多種地形,路線選擇,地形優勢的卡點都需要研究。地圖中一些油桶,用武器擊中後會形成爆炸效果,也是可以利用的元素。

集裝箱區域

其他細節的地方還有很多,總之《小動物之星》既可以“無腦”休閒玩,也一樣可以玩出高階競技的味道。

2、玩法聚焦的同時留出使用者興趣空間

目前不刪檔測試的《小動物之星》只有單人、雙人和四排三種戰術競技模式,而根據此前遊戲日報老雞腿在測試服的體驗,《小動物之星》還有32V32、6月上線的倉鼠球競速模式,這兩個模式也是基於戰術競技模式擴展出來的,而且對主要模式有“訓練”的作用,比如倉鼠球競速可以提升玩家對“載具”的把控。

倉鼠球很容易“撞”到障礙物

整體來看,《小動物之星》的玩法還是比較聚焦的,未來不排除遊戲可能會拓展更多的趣味玩法,但戰術競技玩法的主體位置應該會保持突出。只是由於相對休閒的射擊體驗,也註定會讓玩家的關注點,並不只聚焦於PVP戰鬥玩法,例如劇情和社群等都有擴充套件空間。

例如在目前開局前的等待區域中,就會有個“小動物博士”角色來觸發一段遊戲劇情,對應的玩家可以到遊戲地圖場景中去探索後續進展,玩家也因此可以將《小動物之星》玩成一款冒險遊戲。此外,等待區域中的足球場、可供玩家近戰劈砍的木箱,也是很多休閒玩家的快樂源泉。

在遊戲中砍草

據瞭解,遊戲的開發商與運營商創夢天地正準備對主介面和備戰大廳進行“城市化”調整,未來遊戲角色會全部處於一個動物城中,玩家可以在這裡實現購物(比如買衣服是進入路邊的某個商店)、故事探索、進入冒險空間(戰術競技戰場)、開啟休閒趣味玩法(進入麻將館打個麻將)、分享展示(官方設計展覽廳,專門放玩家的優秀畫作)等功能,做成一個社交城市。

當然,《小動物之星》也確實是有著一些有待改進的地方。

雖然遊戲做了諸多創意嘗試,但有一個潛在問題還是終究無法規避,那就是2D俯視的射擊操作體驗,與傳統3D射擊手遊有本質差別。

如果是自動瞄準的設定還比較容易被玩家接受,但戰術射擊遊戲對應的是較為硬核的個人移動瞄準能力,這就會在一定程度上引起部分核心射擊玩家的不適,需要時間適應。從初期的傳播效果來看,體驗上的反差,可能會給《小動物之星》的傳播造成一部分影響。

此外遊戲的細節設計上也有部分待最佳化的地方,例如前面提及的2指操作難以保證步槍有效使用的問題,怎樣能在不加靈敏度的複雜設定基礎上來改善,是需要考慮的;另外無限揹包在設定武器彈藥數量時,並未考慮到玩家會有拿到兩把相同武器的情況,這就存在子彈不夠用的風險,與遊戲主張的無限填充相違背;還有畫面對比色並不是很強,不能完全發揮遊戲Q萌的特點。

色彩對比不是特別明顯

從目前效果上來看,上述問題可能只是瑕不掩瑜。但作為一款在Steam平臺頗具知名度、前期測試備受好評的射擊產品,《小動物之星》若想不負眾望實現長期穩定的運營,就不得不解決遊戲自身的些許不足。

此外需要注意的是,在整個手遊市場中,《小動物之星》也是少見的非騰訊系大世界+射擊競技手遊。而其Q萌、低門檻、多玩法融合的賣點相較頭部產品也是自成一派,或有機會打破FPS+TPS產品壟斷射擊遊戲頭部的格局。