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飯圈進擊《摩爾莊園》?別急,就是拉個客而已

玩遊戲能回憶童年,這個不難。

玩遊戲能交到朋友,這個也不算難。

玩遊戲還能兼顧追星,這個就有點蠱惑了。

而現在,《摩爾莊園》就想相容幷包,把自己折騰成飯圈神器、遊戲爆款。

你覺得可能嗎?

《摩爾莊園》咋就和童年不一樣了?

近日,“IP迴歸,快樂養老”的《摩爾莊園》手遊版在火遍了“95後”、“00後”朋友圈,也頻頻登上了微博熱搜。

截至6月24日,微博資料顯示,#摩爾莊園#、#摩爾莊園手遊#、#摩爾莊園回來了#等微博超話的閱讀量均過億次,其中#摩爾莊園#高達13。7億次,討論75。7萬次。

吉位元釋出資料顯示,截至2021年5月29日,這款3D社群養成遊戲全平臺預約使用者數已超900萬人。

而《摩爾莊園》手遊版公測在2021年“六一”國際兒童節上線之初,便創下了開服8小時,收穫600萬下載量以及線上人數突破百萬的成績。

此外,更有追星飯圈大舉“搬遷”入《摩爾莊園》手遊,在遊戲內建立各類粉絲團以及追星根據地。

摩爾官方也與此同時推出了草莓音樂節以及聯動新褲子樂隊做線上Live。

然而,很多玩家也在B站、微博、微信等社交平臺吐槽,“飯圈味濃重的《摩爾莊園》不再是記憶裡的遊戲了”,還有網友說,等待了2年多的《摩爾莊園》Bug太多,並出現畫面卡頓、閃退以及氪金嚴重等問題。

有玩家評論:“不管是抽獎還是超級拉姆,都與記憶中的《摩爾莊園》不同。原來的拉姆是玩《摩爾莊園》很重要的一部分,現在手遊版本完全將其淡化,有些失望。”

下載火爆、飯圈入侵、情懷開道、問題多多,《摩爾莊園》會成為下一個《原神》,還是變成流星?

就此,《商學院》記者李婷和書樂進行了一番交流,貧道以為:

《摩爾莊園》能夠大火,情懷是一個原因,但使用者不會持久為情懷買單。

目前的火爆,某種意義上順應了95後和00後這批初代摩爾莊園玩家的習慣,即普遍擁有智慧手機和相應的消費能力,帶著某種情愫選擇下載安裝以及尋夢而已。

但當年的語境(兒童遊戲)已經和這些初代玩家遠離,這種火爆不會持續太久。

情懷就是:當年的孩子長大了,能夠更氪金了?

《摩爾莊園》原是2008年的頁遊,到如今2021年改版為手遊,《摩爾莊園》是以懷舊和童年IP為名推出,而有玩家提出,很多抽獎和超級拉姆的形象都不再是記憶中的《摩爾莊園》了。也有玩家抱怨該手遊的懷舊情節並沒有做好。

對比《我的世界》《王者榮耀》《英雄聯盟》等,《摩爾莊園》的優勢應該是網頁遊戲時代積累的龐大使用者群體,這是可以高存量帶入的。

但劣勢則是這一批使用者群體已經長大,高代入不代表高留存,這一批使用者是否會適應強行賣萌、名為12+、事實上成人向的遊戲。

就如同長大後的人,不會再痴迷兒童文學一般,哪怕如《哈利波特》那樣和讀者一起長大,但也會有成長的年齡峰值一般。

據公開資料顯示,搜尋《摩爾莊園》關鍵詞的人群的年齡分佈中,66。43%處於20-29歲,顯然這些是這款遊戲的老玩家,而現在他們已經長大。

但是《摩爾莊園》顯示遊戲是面向12+的人群,能否持久,核心還要看這款遊戲到底是作何選擇?選擇和初代玩家一起長大,成為全年齡遊戲,還是迴歸兒童遊戲老本行。

目前而言,其作為休閒遊戲,加上防沉迷系統和相關政策的限定,很可能選擇“長大”,也是這次手遊改良的一個內容。

但這樣的低幼化童年回憶,按照以往類似IP的路數,其實長大的難度很高,很難成功。

而從目前的表現上看,這款遊戲本質上就是走情懷路線,類似此前一些經典遊戲如魔獸世界、傳奇做得懷舊版、懷舊服。

但後者當年也是成人向,因此懷舊的情懷銷售並不存在問題;而前者確實低幼版強行拔高為成人版,這種懷舊很容易彆扭,其結果則可能是使用者定位精準卻未必被接受。

情懷的故事,也是看臉滴

吸引新玩家的難度較高,其不再低幼而使之失去和青少年之間的對話通道(且時下的青少年對遊戲的喜好,也不再《摩爾莊園》),而當年摩爾莊園玩家的同齡人,昔日不折騰、今日又如何會去被從沒有過的情懷而感召呢。因此,它的出現,定位本身就有些尷尬。

這種錯位重疊,也就造成了許多人對於摩爾的情懷,感覺特別BUG重生。

不少玩家在B站、微博等平臺表示,《摩爾莊園》存在bug頻現且修復速度慢、閃退頻繁、介面易卡頓、UI繁瑣臃腫影響觀感、以及遊戲背景仍然有2D效果等等問題。

與此同時,遊戲內氪金要素過多也飽受詬病。

不過,這不構成問題,關鍵的難點還在於《摩爾莊園》能否不斷地迭代出新的玩法、新的場景和新的經營型別,不能讓玩家覺得枯燥和只是任務升級。內容單一的玩法,其實偏低幼化,在兒童網遊狀態下可以持續。

但在全年齡遊戲的競爭中,初代摩爾莊園的玩家已經被大量內容豐富、隨機性強、玩法多元的遊戲所教育和洗禮,目前看來玩法單一的《摩爾莊園》手遊,有點難以匹敵。

氪金和體驗,這個平衡木難度係數不低

至於氪金的問題和經營類遊戲的盈利難題等,亦成為了業界的討論焦點。

事實上,經營類遊戲並非難以盈利,主要看其提供的付費道具是否恰到好處,且儘可能少的影響遊戲體驗。

而氪金幾乎是所有手遊的盈利點,只是氪金和遊戲體驗之間的平衡木是否踩得更好。

反過來看,《摩爾莊園》恰恰要的就是氪金,因為當年的玩家現在已經有了一定經濟實力,反而缺少遊戲時間,因此透過氪金來抵償遊戲時間,獲得更好的遊戲體驗,往往是一種不錯的選擇。這一套路,此前在各種一刀999的傳奇類遊戲中就得到過驗證。

與此同時,關於《摩爾莊園》的營銷能力,也被人拉上了神壇。

有觀點認為,《摩爾莊園》手遊能火爆社交媒體的其中一個原因是雷霆遊戲在品牌營銷方面下了很多功夫。

因此有媒體稱,“會做品牌營銷的遊戲公司會秒殺其他行業的營銷公司和只會做效果營銷的遊戲公司。在全球隱私保護的大趨勢下,靠資料定位的效果營銷會越來越困難,遊戲公司必須具備品牌營銷的能力。”

事實上,遊戲營銷如果基於爆款理念,就需要進行品牌營銷,而不是所謂的精準定位。

《摩爾莊園》一開始的打法是情懷,但這只是初步推動,後續只會往更廣大方向拓展玩家。

畢竟,遊戲玩家的數量數以億計,所謂精準細分也往往過度挖掘某些型別玩家的流量池,且未必能夠真正觸及到使用者,這裡有一個玩家的試錯成本在其中。

反之,品牌營銷偏重於口碑,儘管速度一般偏慢,有共同喜好和遊戲取向的玩家與玩家之間的交流、推薦,往往還能帶來一定的社交遊戲意味,且使用者留存度更高,使用者指數級增長能力更強。

當然,前提是確實是一個具有爆款基因的遊戲,而非換皮、山寨遊戲。

飯圈入侵,摩爾莊園會消化不良嗎?

此外,摩爾莊園走品牌營銷其實速度更快,畢竟早年積累的使用者群體依然有情懷感,這使得其口碑傳播速度和使用者之間互相推薦與繫結的可能性更高。

對於《摩爾莊園》的大火,有觀點認為,《摩爾莊園》或將在未來為雷霆遊戲帶來更多重量級新遊廠商的合作機會。

擁有爆款,會帶來良好的業界口碑和快速晉級的可能,對於品牌價值和研運能力在業界的提升大有幫助,也可以吸引相似型別的遊戲被聚合到雷霆遊戲的手中運營。

當然,前提是這款遊戲能否渡過3個月的爆款遊戲運營紅線。許多遊戲開局即爆款,但開局也就是巔峰,很快就不再火熱,也會對遊戲研運方帶來減分效果。

而為了拉人,《摩爾莊園》一開場也是拿出了洪荒之力。

《摩爾莊園》甚至有了飯圈創意大賽等超話活動。據微博圖片顯示,目前已有一份《摩爾莊園》追星專區根據地名單供各類粉絲“認領”。

此外,在B站上有博主發現“肖戰必糊”等詞彙在《摩爾莊園》成為了敏感詞,

甚至有訊息稱,知乎上扒出《摩爾莊園》的經理是肖戰粉絲,在遊戲裡設定了言論審查制度的原因。

不過,現在說飯圈遷移還為時過早,但摩爾莊園當年頁遊時代的使用者群確實和現在的飯圈人群有相當的重疊度,因此作為遊戲運營方,將其作為一個營銷賣點來引流並不奇怪。

過去也有類似引流的遊戲,最典型的莫過於用明星代言人來引流,但效果一般,畢竟就算遊戲廠商主觀來引流,遊戲本身的內容屬性自然和飯圈生態相去甚遠。

因此其效果就是拉新,而不是用飯圈內容來留客,最終看能否將這部分人群消化成為遊戲玩家而不是在裡面製造飯圈內容。