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《forged battalion》評測:迴歸到grey goo時代,但並沒有像ra3那麼令人抓

《Forged Battalion》雖然整體風格沿用了8 BIT,但是有許多要素完全不同。首先是節奏明顯變緩,單位DPS相較於8bit有所降低,更像是迴歸到了Grey Goo時代。然後是單位移動速度降低,不過並沒有慢到Grey Goo的那種感覺。這讓游擊戰變得稍許困難,但空軍依舊能夠實現。

不過這些都無傷大雅,最重要的是經濟問題,我不是指這款RTS的採集速度不足,它沒有像RA3那麼令人抓狂,至少能夠允許你在短時間爆出一大波兵。

而是它的礦產儲量,實在是太少了。我明白岩石壁畫的做法,是為了鼓勵玩家開分礦,就跟SC2與SC1的轉變一樣,不希望玩家單礦打到底,一直龜縮。岩石壁畫似乎沒對拓展礦位的成本科學的考量,有一些礦點與前哨的位置相差甚遠,而遠端採礦則需要大量高昂的採礦車來維持生產消耗的平衡。

在中期經常會出現,我主礦已經枯竭了,但是我的分礦還沒有運營起來。這種情況雖然是玩家自己造成的,但確實令人苦惱。

我們再來看看其他RTS中的資源採集是怎麼處理的。CNC系列,有MCV,可以很方便地在全地圖上展開。即使主礦枯竭了,也能夠繼續採集,泰伯利亞礦脈會持續生成,只是收益明顯減少。

星際、魔獸系列,有農民這一設定,採集者和建造者是同一個,開礦成本低且時間短,而且比較耐採,即使主礦枯竭,也能夠迅速調動閒置的農民去分礦採集,加以利用。

橫掃千軍、最高指揮官系列,採集點是無限資源,不存在枯竭的問題,而且拓展成本極低,工程師走到礦位上就能建造。

家園系列,除了低資源模式,小行星上的資源都很耐採,而且礦船價格並不高。

戰爭行為、侵略行為,比較耐採,而且開礦成本低速度快,無基建範圍控制。

還有數不勝數的RTS,根本就不存在這個問題,即使資源枯竭,也能夠透過少量變賣,很快地開啟分礦恢復經濟。

在回到巖壁本身的RTS中來,Grey Goo的單礦十分耐採,而且即使是人族的遠端採礦,效率也不會太糟糕,因為隨著採礦距離的增加,後勤單位的數量也會相應增多。然後是前作8 Bit ,礦車的價格並不高,幾乎是採一輪就能回本,而且單礦耐採,還有就是礦車的移動速度非常可觀。

反觀FB這部RTS,單礦資源儲量低,分礦距離特別遠,沒有二本佔不了點,礦車價格昂貴,移動速度又慢,採集效率也低。造少了,跟不上生產平衡;造多了,採完礦後只能乾瞪眼,後期還不得不面對遠端採礦。

我的建議是,可以考慮給礦車加一個輔助模組,可以選擇增加裝甲或者移動速度,也可以是選擇降低礦車的價格,還有增加採集速度、增加單次採礦容量之類的。