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【遊戲人生】遊戲從業者,感覺提燈連及格線都還不到,後期崩壞了!

作為一名遊戲從業者,跟隔壁的蝸牛對比,感覺提燈連及格線都還不到,蝸牛後期才崩得離譜,提燈前期就已經開始崩壞了。

首先是主場景ui看起來比較亂,建築和標題的對應設計不合理,感覺標題是強行湊上去的。而且每個建築視覺上基本跟場景粘一起,跟顯示的標題格格不入,策劃和美術沒商量好。

然後是功能介面,互動性一般,介面設計中規中矩。元素也很簡單,基本合理,也沒亮點,更像是策劃設計的。另外的ui細節,比如返回按鈕的文字是退出誤導人,彈窗不能點空白處返回,多欄目按鈕設計得太小,買東西不能手動改數量,列表裡可領取物品不置頂顯示等等常見小問題。策劃不提,客戶端也不做。

重點是戰鬥部分,這個戰鬥的設計都非常不人性化。

首先是地圖設計,過於簡單,隨機演算法的房間模組太少太簡單,房間通道只有一格的寬度,也沒什麼地形,沒什麼元素,沒什麼深度,連彩蛋都沒有,根本就不符合roguelike的核心樂趣。不知道是客戶端做不到複雜的邏輯,還是策劃要求這樣。

然後是單位制訂,地圖的格子這麼大,想用回合制思維設計,但是行走又是連貫的,想要即時戰鬥的表現效果,這種矛盾導致移動操作極其不協調。地圖用回合制思維設計也罷了了,戰鬥又不是回合制,加前後搖,加攻速,buff按時間算,但想即時戰鬥卻不能打斷前後搖,普通不能穿插技能,多個技能像回合制那樣排隊等攻速時間片。設計思維不統一,像在拼湊各種遊戲的玩法,讓人玩得賊難受,這絕對策劃的鍋。

其次是操作體驗,手感非常不順。使用搖桿,動不動就走過一大格,這是單位制訂引起的。使用四方向按鈕,操作幅度大一點方向盤就跑了,又得重新適應新位置。至於點地板行走,顯示畫面就這麼幾格,點螢幕邊緣那下一步可能就點到牆,點人物附近的話地圖跟著人物在平滑移動,就會經常就點錯旁邊了或者擋住人物了。策劃加多了幾個操作模式也救不了操作體驗。

再說說戰爭迷霧,沒有探索樂趣,反而礙事。怪物又不會動,我想走去哪就去哪,什麼事都不會發生。電競遊戲的迷霧是為了新增資訊差的對抗而影響戰局,仙劍類單機的迷霧是為了讓玩家探索地形玩法,隱藏增益物品或規避路線風險等,玩法別這麼生搬硬套。

總體來說就像拼湊的測試專案,專案負責人方案不夠成熟,想的不夠透徹,遊戲並沒有什麼亮點,又小又不精,希望能吸取本次教訓為下一個專案鋪墊。

其實,我只是一隻普通的程式猿,說的不對請輕噴。