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《鬼泣-巔峰之戰》評測:一款手遊,如何讓玩家在遊戲裡找到正義感

好吧,我承認,在幾個月前在《鬼泣-巔峰之戰》的評測開頭,用“似乎能安全地趟出了雷區”來形容這個鬼泣IP打造的手遊,有些武斷了。

不管是玩家,還是製作組,對於當時的《鬼泣-巔峰之戰》依然有不滿意的地方,不論是遊戲的本身質量,還是在其他手遊中常見的氪金付費系統。

所以在幾個月前的終極測試之後,《鬼泣-巔峰之戰》和它的製作組又陷入了半封閉開發的狀態。在這兩天,又開啟了一次共研測試,意在讓所有《鬼泣-巔峰之戰》的玩家,都能參與到遊戲的研發中。

熟悉這個遊戲的人,或者在座有和我一樣還在等《鬼泣-巔峰之戰》公測的朋友,肯定知道,從2018年年初亮相oppo移動開發者大會並且獲得了最受期待獎後,它已經開發了3年多,在我印象裡,光是測試,它就開啟了4次。

對於一款手游來說,這個數字是前所未有的,一方面,手遊的開發週期都比較短,除了開服運營之外,也幾乎沒有回籠資金的手段,基本和現在單機端的“服務型遊戲”一樣,走的是先把能跑起來的程式鼓搗出來,剩下的最佳化之後再慢慢做的路子。

中國遊戲行業現狀是就算沒有拿到版號,也要想各種辦法,甚至有套別人的版號上線運營的,像《鬼泣-巔峰之戰》這樣19年拿到版號,到現在都還在測試的卻是不多。

它更像一個真把玩家當成是甲方的耿直BOY。

一邊測試還不壓其煩地問“爸爸滿意嗎,不滿意我們繼續改”,確實很異類,在手遊圈子裡也非常叛逆,大概是那種就算最終目標是你的錢包,但也認真考慮過該怎麼圈錢的遊戲。

按照官方公佈的計劃,6月11日,《鬼泣-巔峰之戰》終於能公測了!

所以我這兩天參加的共研測試,應該是《鬼泣-巔峰之戰》最後收集玩家意見並考慮如何改正的機會了,製作組能否如願,做出一款“手機版的鬼泣”,雖不能蓋棺定論,應該也能看個七七八八。

今天的共研品鑑,也更像是之前完整評測的DLC,主要針對的是之前玩家對於《鬼泣-巔峰之戰》提出的不足,以及製作組所作出的改動,配合文章開始的上一篇評測的連結閱讀體驗會更好哦。

平心而論,《鬼泣-巔峰之戰》確實能讓人看到製作組在實打實地解決問題,並不會讓你體驗了2個差不多的版本後,才說“我們調整了第一關小怪5%的傷害,還給它加了一個無關緊要的新動作”。

你應該想不到,就算已經到了臨近上線前,《鬼泣-巔峰之戰》的玩家還在討論“但丁的臉”問題。遊戲中的但丁其實是從16年前的PS2平臺穿越過來的,在失去了玩家的記憶美化加成之後,他這張臉不管是圓是方,或叛逆或張揚,總讓人覺得怪怪的,製作組也不厭其煩地配合玩家反覆微調著模型。

最終才有了現在這個惡魔獵人的樣子。

關於動作手感的最佳化,製作組也聽到並貫徹了玩家的需求,最主要的一點就是提升了閃避指令的優先順序,現在的閃避比其他招式輸入指令的優先順序更加高,比如在輸入了一整套連招的指令後,再使用閃避,角色不會在連招全部結束之後使用閃避,而是會在當前小招結束後就優先閃避。

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