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《霓虹深淵》:本作的玩法構築就是以道具為核心,道具池極其龐大

《霓虹深淵》是在近兩年表現非常亮眼的國產Rogue遊戲,也是一款以道具疊加為核心的橫版地牢動作遊戲,而我透過四十多個小時的遊玩也感受到了這的確是一款頗具潛力的遊戲,雖然在現階段仍有很多不足。

遊戲玩法

遊戲的玩法如上所述,主要體現在道具的疊加而帶來的強化上,在遊戲中道具的疊加是沒有上限的,甚至於如果你有足夠的錢能夠透過“口紅”道具來為角色疊加上百件的道具,但與此同時我相信這個時候每一次射擊都會帶來瘋狂的掉幀。

既然這個遊戲的玩法構築就是以道具為核心,那麼說到玩法自然不得不說道具系統,遊戲中的道具確實如官方宣傳時所說的非常之多,在我目前所遊玩的版本中足足有近400件不同的道具,道具池極其龐大,這使得我在前期的遊玩過程中甚至很少碰到相同的道具,這讓我對每一局遊戲都抱有濃濃的新鮮感,每一局遊戲的體驗往往都各不相同,這也正是Rogue遊戲吸引玩家遊玩的最大魅力之處。

但與此同時,龐大的道具數量卻沒有帶來比較大的差異化體驗,大部分的道具還停留在“單向強化”上,就是簡單粗暴的——提高射速、增強武器傷害、增加子彈數量、增加血量護盾上限等諸如此類的提升,遊戲的過於強調資料的單方面提升會很大的降低本就不多的偏向趣味性、可組合的道具所帶來的樂趣,因為所有不能提升基礎數值的道具可能對玩家都變成了阻礙,這樣在玩家有多種道具選擇的情況下有多少人會選擇非單向強化型別的道具呢?這多多少少喪失了多樣化的道具疊加的設計初衷。

成長和運營

遊戲內的運營我覺得相對於戰鬥,關於“鑰匙”和“炸彈”等資源的運營管理反而更加的重要。沒有炸彈,你就沒有辦法炸開石頭寶箱,沒有辦法炸開石頭獲得裡面掩藏的諸多寶物:沒有鑰匙,就沒有辦法開啟道具房,喪失遊戲中最具效益獲得道具的途徑。沒有鑰匙,就沒有辦法開啟挑戰房,最重要的是沒有鑰匙就沒有辦法打開出現頻率頗高的鑰匙寶箱,甚至有時候運氣好拿到了一張門票,可是面對著滿眼的鑰匙寶箱,一個都打不開的痛誰能懂。

當然,這個關於資源的設計我覺得是沒有問題的,很好的透過這些隱性提升的資源和顯性提升的道具捆綁到了一起,讓玩家在遊戲中透過自己的思考進行取捨,以選擇對自己收益最大的路徑。問題在於因為戰鬥模式的單一,而與之相對應的資源運營的重要性和豐富,導致這兩者略有些失衡。

參考與借鑑

其實,對於現在已越來越固化的遊戲產業來說,一款遊戲與另一款甚至於多款遊戲的元素有相似之處發生碰撞是再正常不過的事了,遊戲已經發展為在世界上屬於舉足輕重的娛樂形式,這代表著遊戲越來越成熟,也代表著純粹的創新越來越難,無中生有總是比已經被市場見證過可以獲得效益的路要難得太多。

而在這種境地下,玩家往往也要寬容得多,對遊戲的要求也只是“不要太像”,很遺憾,從這一點來說,《霓虹深淵》沒有做到,以至於我在玩這款遊戲的時候,朋友從身邊路過說了句“這不是以撒嗎?”對不起,我無言反駁,這兩款遊戲的設計說極端點已經算是同人作了,也不是應該有的參考和借鑑的範疇。遊戲創新的地方也有很多,但對於相像的部分來說,還是太少了。

小缺陷

這其中最影響我的就是手榴彈,只能往角色的朝向拋射,這在很多時候導致了我將手榴彈拋反了方向,本就不多的戰略性資源更是雪上加霜,而不知道是手柄的問題還是遊戲的問題,我往往很難簡單的透過搖桿控制角色的朝向,特別是在一些可移動幅度不大的地點更是如此。

總結:

說了這麼多我認為的七七八八的缺點,但我不還是玩了45個小時?這還是足以說明我是足夠喜歡這個遊戲的,不然誰願意花這麼多時間去寫評測,有這時間去補個回籠覺都比這香的多,也正是因為我覺得這遊戲明明可以表現得更好且足具潛力。遊戲有著為數不少的玩法創新和融合,細膩的畫素風格以及雖略單調但絕對算得上不錯的戰鬥體驗,足以讓這款遊戲成為國產Rogue的扛鼎之作,期待在製作組頻繁的更新下,遊戲能更加的完善。