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《暗黑4》開發商:從未對遊戲進行過分宣發但從未對遊戲進行過續作

在主機遊戲領域當中,有這麼一位以“藝術家”自居的遊戲開發組名為Vanilaware(香草社),他們旗下的作品款款精品,但卻從來沒有為其開發續作的習慣,並且從來不對遊戲進行過分的宣發,因而導致了他們的多款作品均未能取得較好的商業表現。

而在手機遊戲領域中,也有一位出必精品的遊戲廠商名為Supercell,他們的作品並沒有多麼精彩的劇情,也沒有多麼高技術力的畫面,但卻總是能夠精準地抓住手遊玩家的需求,屢屢在業內創造佳績。

如今在遊戲行業當中既能保持高口碑好形象、同時遊戲質量也有保證的遊戲廠商可謂不多,而在獨立遊戲領域當中若要尋找這樣一個廠商,則毫無疑問要將這個位置頒給SuperGiant這個頗具代表性的遊戲廠商。

其工作室開發全部成員不過16個人,卻能夠保證每一款作品均能夠在業內取得超群的評價以及良好的銷量,他們沒有虛偽的噱頭或者超強的宣發,僅僅靠著玩家之間的口口相傳就能夠走到如今的程度,實在是很難不讓人對其表示佩服。

什麼?你說不知道SuperGiant是誰?大火的獨立遊戲《哈迪斯》就是他們的作品。

天賦並非與生俱來

Supergiant直譯過來為“超級巨人”的意思,而在學術當中,該詞又有“超巨星”的意義,單從名稱就能看出,工作室對於在遊戲領域當中的發展有著極大的自信。

Supergiant成立於2009年,由兩位來自加州的精神小夥一同創立,儘管表面上看上去這兩位十分年輕,但實際上他們卻是已經在知名遊戲廠商EA有著數年工作經歷的“老司機”。

僅用了兩年多的時間,Supergiant便推出了他們的第一款作品《堡壘》,該作沒有進行任何宣傳工作,也沒有找大型發行商負責代理,僅憑玩家之間的口口相傳就在業內引發了廣泛的關注。

其憑藉精緻且充滿童話風味的手繪美術風格、抓耳的音樂和配音,可玩性十足的武器系統當即便吸引了許多ARPG遊戲的愛好者,知名媒體IGN甚至給本作打出了9分的高分,媒體平均分高達94,並榮獲多家媒體的年度最佳遊戲提名。

《堡壘》的成功可謂是給工作室後續的開發方向打下了一個極為良好的基礎,似乎這類以上帝視角呈現的ARPG就是他們的專長一般,因此他們也決定下一款遊戲也將繼續保持ARPG的型別,只不過要在《堡壘》的基礎上融入一些比較新穎的設計。

與《堡壘》的奇幻童話風格不同,其第二款作品《電晶體》雖然同樣採用了ARPG的遊戲形式,但卻

將背景設定在了一個賽博朋克的世界觀當中,因此整體的色調和美術風格相較於《堡壘》也變得清冷了許多

唯獨不變的是其一如既往精緻的手繪素材設計。

本作最大的創新點則是將回合制與即時制戰鬥進行了融合,既保留了回合制的深度,同時也兼具了即時制的快節奏,在打擊感上的表現也絲毫不遜色於《堡壘》。

而在《電晶體》之後,開發組也想過嘗試一下其他不同的遊戲型別,這一次他們想要暫且擱置以往的ARPG,轉而開發一款更加註重劇情敘事並且還要兼具遊戲性的作品,而這款作品就是《柴堆》。

本作的核心遊戲玩法為類似體育競技類玩法的動作遊戲,需要玩家將競技場中的能晶帶至對方隊伍的火堆當中,儘管遊戲的玩法看上去簡單易懂,但卻因為融合動作遊戲模式,在競技的過程當中角色能夠使用各種各樣的技能對敵人進行攻擊,以防止對方進球。

而在這一玩法之外,

遊戲還將很大篇幅分給了遊戲當中的劇情敘事

,本作相較於先前的幾款作品,在劇情的編排上更具深度和質量,以文字冒險的形式向玩家講述了一個略帶一些神話氣息的群像劇故事。

本作在業內所獲評價雖然為所有作品中最低,但卻也擁有接近90分的良好表現,儘管略有瑕疵,但對於開發組來說卻是一個非常有價值的嘗試,也為他們今後的發展打好了基礎。

遊戲體驗的“一致性”

而Supergiant最近的一款遊戲則是最早發售於2018年的RogueliteARPG遊戲《哈迪斯》,這是開發組第一次嘗試以搶先體驗形式發行的作品,但也是開發組自成立以來規模最大的作品。

在開發組自己看來,本作可以稱得上是成立以來的集大成之作,在戰鬥方面和音樂的設計從《堡壘》的成功當中汲取了經驗,秉承了《電晶體》當中細節豐富的場景和關卡設計,而劇情的敘事風格則秉承了《柴堆》當中的形式,結合上已經在獨立遊戲領域當中十分成熟的Roguelite機制,從而打造出了一款“文武雙全”的遊戲作品,其口碑一舉超越《死亡細胞》,成為有史以來最好玩的Roguelite遊戲。

Supergiant的作品通常都擁有一個共同點,同時也是工作室最大的特長,

那便是能夠讓遊戲當中的所有內容都非常契合的交織在一起,從而構築出一種非常舒適的遊戲體驗。

遊戲當中的配樂和音效設計總是能夠與場景的整體風格非常搭調,而在戰鬥時的動作和打擊感也能很好的與音樂形成契合,人物的動作動畫還能夠與場景幾乎完美地融合在一起,從而形成多個元素之間的相輔相成。

這種做法有一種好處,則是能夠讓玩家更加全身心地投入到遊戲當中,而不會因為某些齣戲的設計而將注意力從遊戲本身移開,這種做法雖然看上去很簡單,但真正要實施起來確實一件相當不容易的事情。

除去Supergiant的遊戲之外,此前我曾接觸過能夠讓多個元素達到高度一致性的作品一款為陳星漢老師的《風之旅人》,而另一款則是微軟旗下Moon Studios的《奧裡》系列,

遊戲當中一個良好的氛圍塑造能夠讓玩家將更多的注意力投入到遊戲當中,並且能夠持續保持進行遊戲的驅動力,給人以非常舒適卻又十分充實的遊戲體驗。

這並非是給遊戲多設定一些正反饋或者降低遊戲的難度提升遊戲的趣味性就能夠達到的水準,Supergiant在這一方面的表現甚至連任天堂的遊戲都未曾達到,

他們的作品在玩法、劇情以及感官上的體驗三者之間都找到了一個平衡點,而這樣的遊戲才能夠更加容易被更多的玩家所接受。

結語

儘管Supergiant表面上看上去風光無限,但在某些理性的玩家看來這並非是一種很好的現象,從來不出續作,每一代作品都要創新,還要保證每一款遊戲都能夠達到這般高標準,這對於開發組來說有著極大的能力需求。有了先前作品的良好反響積累,後續作品的開發只會揹負更大的壓力和艱難。

如今,他們的四款作品都已經有著這般良好的表現,我還是非常相信Supergiant有本事扛得住這股壓力,並且在今後為玩家們帶來更多驚豔的作品,能夠走到這一步非常不容易,希望開發組能夠不忘初心持之以恆,終有一天能夠有資本出人頭地。