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以一個失敗的產品功能為例,聊聊福格行為模型

本文作者透過對之前做過的一個失敗的產品功能進行復盤,從動機、能力、提示三個方面分析了對福格行為模型的思考和理解,一起來看一下吧。

之前費了很大勁做了一個產品功能,上線後基本沒人用,並且沒心思最佳化,也沒有去覆盤總結失敗的原因。

後來,接觸到福格行為模型,豁然開朗。之後透過覆盤,總結原因,正在一點點改進產品功能和運營策略。

這篇文章,會帶你回顧這個失敗的功能,及我對福格行為模型的思考和理解。

一、覆盤

首先介紹一下這個功能,這是一個數據分析模組。主要解決的是使用者看資料、保留資料費時低效的問題。

功能實現時,由於技術限制,保留資料還需要人工操作,和現狀相比並沒有節省時間,這就是有違專案初衷了。

因此上線後就沒人用,沒人用就沒有反饋,沒有反饋就無法最佳化迭代,惡性迴圈。

這背後的理論是什麼?我們透過引入福格行為模型來分析。

福格行為模型描述了一個行為想要發生,動機、能力和觸發這三個元素必須在同一時刻匯合(發生)。

如果一個行為沒有發生,那麼三個元素中至少缺失了一個。

我們將模型套入到功能中:

動機:

有,使用者想直接看到資料情況,而不需要人力手工製作表格。

能力:

沒有,缺乏足夠的時間。

提示:

沒有,想用資料的時候,還不能首先聯想到這個功能;且產品缺少提示相關的功能,無法觸達使用者。

上線後,無法觸發使用行為,因此使用者處在左邊星星的位置。我們希望星星能夠移到曲線的右側,表示行為能夠發生。

二、如何解決

先看

能力要素:

最佳化採集流程,儘量減少需要人工參與的時間。

尋找替代方案,完全不需要人工參與。黑話講,叫賦能。

再看

提示要素:

深入體驗產品功能,瞭解業務工作、反饋、分析的工作流,將資料能在恰當的時間和場景展現在使用者眼前(這其實是廢話,沒有可操作性,但要往這個方向探索)。用網際網路黑話講,叫改變使用者心智。

三、對模型的思考

1. 模型的適用場景

因為模型對行為發生的原因做了分解和總結,所以動機、能力和提示可以套用到任何行為的產生原因上。

1. 模型的適用場景

2. 模型的優勢和劣勢

在產品設計方面,我們可以藉助模型讓產品上線後的成功率更高。找到動機就是找到對的需求和匹配的目標使用者,如果使用者不具備某些能力我們可以透過產品、運營等方式賦能提供,構建和提供觸發提示可以讓產品的使用率更高。

2. 模型的優勢和劣勢

只是告訴了我們第一步,動機具體是什麼、能力具體是什麼、提示具體是什麼需要我們自己尋找。另外,如何去構建也需要自己設計。

優勢:

劣勢:

3. 動機、能力和提示

主要有愉悅、悲傷、希望、害怕等,這些屬於消費者的動機,而企業的動機主要是提效降本。

3. 動機、能力和提示

主要有時間、金錢、體力、認知能力等。

1)動機、能力和提示有哪些?

彈窗,推送,廣告,構建場景,改變心智。

我們一定要注意,並不是有了動機和能力使用者就一定會使用,我們要想清楚提示這一必備要素該以什麼形式什麼時機什麼場景展示在使用者面前。

動機:

能力:

是的,如果行為的發生臨界點是一個常量,那個動機和能力與行為的關係就是B=M×A,是否發生行為還需要一個提示。

好的提示能讓行為發生的更容易,壞的提示或者沒有提示就不會導致行為的發生,因為模型就變成了:

提示:

2)

沒有先後關係,一定要同時發生,才能引起行為的產生。

重要性在動機和能力的關係上,動機和能力是互補的,如果動機很強,能力弱一些也能觸發行為;如果動機很弱,但能力很強也能觸發行為。但不管誰強誰弱,都離不開提示。

動機、能力和提示三者是否必須存在才能引發行為?

動機一定是使用者自身已經存在的,不過使用者是否知道自己有這個動機就不一定了。能力和提示可能主要由產品提供,比如說別人的幫助是一個能力,使用者看到別人推薦也是一種提示。

B=M×A×P

不能量化。

比如說分析點選行為,這個模型能告訴我們有人點選。原因是動機、能力、提示三個要素滿足,但具體的數量有多少,我們是無法測量的。

但這個模型給我們指引了一個方向,那就是如果你想提高點選,就要找到更多匹配動機的人,提供給他們更多的能力,展示最合適的提示,最大可能性的保證這個行為的發生。

四、總結

這個模型有價值,但不是開箱即用的。我們還需要增加我們對動機的洞察,增強我們賦能的能力,和創造提示的意識,讓M、A和P三者能得到更大範圍、更確定的B!

作者:万旗,微信公眾號:凌雲青年旅館(ID:kacy9087)

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