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二次元手遊《賽馬娘》3月吸金36億美元超過《原神》位居暢銷榜第一

有時候,市場的傳言不一定準確,但卻總是體現著這些暗流湧動的情緒對某一家公司的“期許”。

在日本遊戲市場,最近一款名為《賽馬娘》的二次元手遊表現優異,甚至有資料顯示,它已經超過了米哈遊開發的爆款遊戲《原神》。據Sensor Tower的資料,2月24日正式上市以來,《賽馬娘》在3月吸金超過1。36億美元,超過《原神》位居海外市場手遊暢銷榜第1名。

而值得玩味的是,當《賽馬娘》宣佈要推出簡體中文版後,外界紛紛猜測嗶哩嗶哩(簡稱B站)將會是它在中國的代理商。

人們之所以認為B站會拿下代理,除了因為B站和《賽馬娘》背後的開發商CYgames此前已有合作,在2018年就代理了其另一大手遊《公主連結Re:Dive》,並且積極買斷了改編自《賽馬娘》這款手遊的同名動畫的一二季版權外,更因為B站最近在遊戲業務上的一系列動作——B站在出圈,遊戲業務也不想被落下。

《賽馬娘》

回看過去一年,B站遊戲的存在感似乎正重新變得越來越強。

比如先是宣佈拿下了《英雄聯盟》在中國內地2020-2022年連續三年的全球賽事獨家直播版權,接著是宣佈成為火上熱搜的熱門遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》在大陸地區正版手遊的獨家代理商,連《原神》都把唯一的渠道服留給了B站(雖然因為和官服不互通流失了一部分使用者),幾天前B站戰略投資心動公司的訊息又被瘋狂討論。

在大多數人的印象裡,B站是做影片的,可這些動作又把人們的視線拉回它的遊戲業務。之所以說“拉回”,是因為和人們的印象相反,遊戲實際一直都是B站一塊非常重要的組份。

重要性尤其體現在遊戲業務帶來的收入。從2015年B站開始試水遊戲發行業務並進行遊戲聯運起,遊戲就一直是給B站帶來最多收入的業務。2018年3月B站美股上市時提交的招股書顯示,2017年全年,B站總營收24。68億元,其中游戲收入就有20。58億元,佔比高達83。4%,2016年和2015年這一比重則分別為65%和66。2%。

2017年實際也見證了B站遊戲業務營收貢獻比的一個巔峰。

B站很幸運地在2016年找到了一款與它完美適配的二次元手遊《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),成為其在中國的獨家代理。也是從2016年第四季度開始,B站營收開始出現顯著增長——從2016年到2017年,B站全年營收從5。23億元猛增至24。68億元,增幅372%。招股書顯示,在2017年為遊戲收入貢獻了83。4%收益的手遊中,有71。8%的收益又是來自FGO。

綜合計算,FGO當年給B站貢獻了幾乎一半的收益。

這一時期B站的遊戲業務完成了一項重要使命:撐起了B站收入的體量,並讓B站得以成功上市。而在B站上市後的大約兩年半時間裡,遊戲收入也一直都是B站營收結構中的大頭,直到2020年第四季度被VAS(增值服務,包含付費大會員、直播、Bilibili漫畫及貓耳FM等部分)業務超越(B站營收結構分為遊戲、VAS、廣告和“電商及其他”四個板塊)。

雖然被超越,但不少人認為這對B站來說是一件好事,意味著B站兩年來的出圈努力已經見效,進而讓營收結構更為多元,降低對單一業務的依賴性——再也不會有人像B站剛上市時那樣肯定地說它是一家遊戲公司了,何況B站給自己的定位也首先是一家影片社群。

那麼,既然好不容易慢慢擺脫了遊戲公司的標籤,B站現在為什麼還要讓遊戲出圈呢?

首先一個事實是,B站不能沒有遊戲。

遊戲早已成了B站不可分割的一部分——不僅僅是在財務意義上。B站最初選擇涉足遊戲發行,正是因為一些遊戲(尤其是二次元遊戲)和B站的使用者、調性高度吻合。而且遊戲內容也一直是最受B站使用者歡迎的內容之一,很早便在B站紮根。像逍遙散人、EdmundDZhang等遊戲區up主也是B站最早成長起來的一批up主。

目前在B站擁有超過500萬粉絲的逍遙散人,從2011年開始在B站投稿

B站董事長兼CEO陳睿在B站2020年第四季度及全年財報電話會上指出,“我們最重要的影片內容包括生活、遊戲、娛樂、動畫以及知識。”該季度財報同時顯示,遊戲連同餐飲、電商、護膚美妝和3C產品,成為了B站主要的廣告投放垂類。

而另一方面,遊戲業務在現金流上的貢獻,對於正大手筆投入以求出圈的B站來說十分關鍵。遊戲無疑是一項能夠產生穩定收入的業務,這一點已經被騰訊和網易證明,而儘管在去年第四季度B站遊戲收入被VAS超越,收入比例也一直在下降,但B站遊戲收入的絕對值肯定還是一直在上升的,2020年B站的遊戲收入比起2018年剛上市時的水平已經翻了快一倍。

相比於遊戲業務的特點,影片部分掛鉤的付費會員、直播和廣告等業務要想撐起B站營收,需要更多時間探索。這是一個遊戲業務收入比例逐漸降低,但整體戰略依然要依賴遊戲強大的營收能力提供支援的發展路徑。

然而,這樣的計劃開始受到越來越大的挑戰——最近兩年,中國遊戲行業在加速“內卷”。

首先導致的是,好遊戲越來越難“買”。

通常情況下,一條完整的遊戲產業鏈由研發商、發行商和渠道商組成,B站在這條鏈路中通常扮演發行商和渠道商的角色,也就是既會從研發商手中取得遊戲授權做代理,同時也提供自己的平臺作為渠道,直接將平臺流量變現。在過去的分工中,遊戲發行商和渠道商因為一個會推廣,一個有流量,在整個產業鏈中的地位更加強勢,研發商則相對更弱勢,甚至不得不把收入大頭讓給別人。

但最近兩年因為遊戲版號停發、總量控制以及研發商逐漸掌握流量運營規律等等原因,上述力量對比正在發生逆轉,買方市場成了賣方市場。

所以,對於B站等“發行商”們來說,自研遊戲可能是最根本的解決方式,負責遊戲業務的B站高階副總裁張峰也曾在採訪中表示“從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做”。事實上,B站早在2017年就推出了自己的第一款自研手遊《神代夢華譚》,後續也陸續推出過一些自研遊戲,但生命週期均不長,影響力也有限。

自研需要時間,無法立刻見效,最直接的辦法也許還是狠下心花大手筆投資遊戲研發公司。

不久前“B站收購遊族網路”的訊息就是在這樣的背景下傳出。但顯然,那些在遊戲業務上領先更明顯的大廠,動作也更大。比如騰訊在今年3月25日至31日短短一週內三度出手,投資了三家研發商,其中就包括備受期待的國產3A大作《黑神話:悟空》的開發商遊戲科學。

《黑神話:悟空》去年釋出首支預告即引起轟動

歸根到底,還是要找到適合自己的路子。

現階段,B站最大的優勢一方面在發行和渠道——它擁有一批高粘度使用者,社群氛圍獨特。除了費心去籠絡上游公司,B站在運營、社群、客服、廣告創意到資料平臺等等方面依然有很大空間可以改善。B站也因此戰略投資了心動公司,心動旗下的遊戲分發渠道和社交社群TapTap可以與B站的思路有天然的配合,是讓B站遊戲“破圈”,在更多使用者裡增加存在感的重要一步。

另一方面,B站的“二次元”屬性更多時候其實已經不是限制它出圈的障礙,而變成了一種推動。《原神》的成功先例,已經證明二次元並不一定等於小眾,它一樣可以是個大生意。如何把對二次元的理解變成出圈的利器,才是B站遊戲當前最核心的挑戰。