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雖然等不到洛英雄2,但這款3A級別的遊戲卻繼承了遺志

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在那個網遊盛行的年代,有一款遊戲橫空出世,以其獨特的動作打擊感征服了一眾玩家,這款遊戲就是2011年發行的網遊——《洛奇英雄傳》。即使在端遊MMORPG式微的今天,以出色的動作打擊感和動作系統為賣點《洛奇英雄傳》依舊會被不少玩家提起,甚至成為了舊時代玩家心中的動作網遊的標杆。

近日,《洛奇英雄傳》的發行方NEXON官方在油管公佈了由原《洛奇英雄傳》製作人李恩錫領導開發的PC平臺3A大作《PROJECT HP》的首個預告,本作以劍與魔法世界為背景的大規模近身真實戰鬥為賣點,雖然和當年《洛奇英雄傳》的設定很相似,但是從預告的演示來看應該會更注重與冷兵器之間的對決。

曾經在動作網遊領域頗有建樹的遊戲製作人李恩錫這一次又會有怎麼樣的新想法呢?玩家又是否會在這部遊戲中找到《洛奇英雄傳》的影子呢?這一次,我們就來聊一聊這款全新的3A大作——《PROJECT HP》。

冷兵器的刀刃相向

也許當年《洛奇英雄傳》的動作打擊感和動作系統在整個遊戲業界算不了什麼,但在網遊領域,《洛奇英雄傳》卻做出了單機遊戲級別的動作設計和戰鬥機制,領先了當時的網遊業界好幾個身位。

遊戲利用了閃避無敵幀、擺動、攝取、防反、彈刀、刃反、魔法盾等機制讓玩家在戰鬥時多了很多不同的選擇,同時也讓遊戲的操作變得更為多樣化。

在李恩錫的監製下,《PROJECT HP》又能不能達到同樣的高度呢?

這款遊戲大部分時間都更像維密秀

這次的新作品將背景設定在類似於中世紀的騎士時代,畫面裡充斥著各種銀光閃爍的盔甲,從造型到制式都十分考究,戰鬥也是圍繞著冷兵器交鋒展開的。

沒有毀天滅地的魔法,只要真刀真槍的兵器碰撞,頭一次看的話,這還真有一點《榮耀戰魂》的戰鬥既視感。

盔甲的制式也十分考究

但這樣的設計確實也是相當冒險,畢竟要去完成刀劍對弈的戰鬥機制並不簡單,首先要平衡雙方的傷害和動作機制,重武器和輕武器的傷害將會是冷兵器博弈的關鍵;同時戰鬥的傷害不僅要透過數值表現,還要符合一定的物理碰撞原則,一招一式間必須最直觀地體現出對弈的緊張感,也就是常說的在“刀尖上起舞”的壓迫。

同時,騎士戰爭中還需要非常重要的坐騎系統,遊戲的預告也演示了坐騎的存在,騎兵與步兵的差異能改變戰鬥的平衡,坐騎帶來的機動性是步兵無法比擬的。

這頭盔形象應該是和阿努比斯有關了

不過也確實會讓玩家好奇,遊戲的戰鬥機制是會延續《洛奇英雄傳》的動作系統,還是會類比《榮耀戰魂》的強對弈機制,將遊戲的戰鬥平衡為攻擊方向的對弈,從而弱化數值上的差異呢?

但如果是這樣,那麼魔法系統將如何平衡?刀刃戰中魔法的存在又會起到怎麼樣的作用?群起而攻之的騎士們又將如何戰鬥?

這就是接下來要探討的問題。

在廣闊的戰場上,騎士的團體戰又將會如何展現呢?

團體戰的攻城拔寨

從預告中我們可以看出,這一次NEXON在中世紀的城堡建築上下了很大功夫,從戰損的城牆到交戰的吊橋再到法師施法的城垛,

每一處的建築風格都各有不同,雙方在一攻一守之間都要考慮來自各方面的襲擊。

在這樣複雜場景下的團體戰,也許能夠《PROJECT HP》帶來不一樣的活力,面對處於低處戰壕的重灌步兵,脆弱的遠端職業也許能用地勢逆轉劣勢;面對箭塔上的遠端兵種,攻城的大型裝備也許能派上用場;面對大批來襲的敵人,魔法職業也許能在高處城垛製造大量傷害。

城堡地勢帶來的團戰變化,很可能會改變遊戲的很多玩法,而這也只是基於遊戲演示中的白刃戰而做出的猜測,遊戲也許還有著魔法體系帶來全新玩法。

在預告的最後,玩家們可以看到有著特殊職業裝扮的女性指揮官,她身上閃耀的光芒也許和遊戲中的技能有關,可能是在釋放某種群體輔助技能。

也就是說在團體戰的戰場上,是會有明確分工,從戰場指揮到騎兵步兵等先鋒部隊各司其職,在魔法的加持下應該還能根據兵種的不同增強相應效能。

這種不護全臉的面甲有種防火女的既視感

這就讓遊戲的對戰多了變化和可能性,當年《洛奇英雄傳》的PVP系統也是如此,遊戲中有1V1的X競技,也有加入Boss的多人M競技,而《PROJECT HP》中也可能效仿M競技的模式加入適量的AI角色填充戰場。

但就目前遊戲的演示來看,遊戲目前還沒有出現類似《洛奇英雄傳》中的奇幻生物(不過有類人的獸族),遊戲也不大需要擔心巨大生物帶來的戰力失衡問題,但是過於真實的戰場環境和硬核的白刃戰可能並沒有想象中的有趣,反而會稍顯枯燥。

而這就要看製作人李恩錫會如何定義遊戲中的魔法系統了,是讓魔法師有著能與騎士階級匹敵的能力,還是刻意會強化弱勢凸顯職階的特色?劍與魔法該如何共存?遊戲會不會迴歸傳統的MMORPG模式強化角色技能和個人能力?遊戲是強調團體戰還是MMORPG內容?這些就涉及到遊戲定位的問題了。

劍與魔的綜合戰鬥

在前作《洛奇英雄傳》中,李恩錫就對遊戲職業設計有著很明確的定位,從近戰職階到遠端職階,從物理攻擊到魔法攻擊都有著明確的區分,遊戲中也曾出現過魔武合一的職階,而具體的做法其實就是將擴大物理攻擊範圍以及增加魔法傷害。

這也是很傳統的MMORPG的職階設定,攻擊模板和招式都是遵循這相應的規則,因為遊戲會設計PVP內容,

所以必須讓角色的一招一式限制在可控範圍之內,角色之間的剋制關係不能嚴重失衡。

所以在過去的MMPRPG中,法師單挑戰士的場景是時常都能見到的,但在《PROJECT HP》中,這樣的平衡關係是否會被打破呢?也或者說,因為戰場的大背景玩法下,玩家真的需要進行1V1戰鬥嗎?玩家又是否能利用戰場的特殊屬性獲勝?

可以這麼說,如果李恩錫選擇了這種方案,遊戲也許能突破過去MMORPG模式帶來的束縛。

因為如果不用在意玩家角色之間的平衡問題,那麼角色職階上的特色便可以做得更為明確,剋制屬性更為明顯,讓玩家可思考的戰術也就更為多元,雖然可能會犧牲個人職階能力的強度,但是也讓玩家充分找到了在遊戲中的定位。

從某種角度上,這也給玩家操作上更多的可能性,遊戲中的戰鬥也不會再是唯一的選擇,清楚定位更能明白自己該做什麼的玩家會給戰鬥帶來更多變化。

舉一個具象的例子就是,MOBA遊戲中的輔助不會拘泥擊殺敵人,打野不會拘泥於與玩家的纏鬥,為了最後的勝利,玩家可以有更多的選擇。

例如魔法在攻城拔寨的過程中是否能忽視城牆的阻擋,騎兵又是否能一定程度上牽制遠端職業的火力壓制,指揮角色的排兵佈陣並不需要親自上場以一敵千,中世紀的背景讓遊戲的玩法多了一絲軍事戰爭遊戲的味道。

總的來說,比起做一款傳統的MMORPG,小雷更希望《PROJECT HP》會是一款有著自主特色的遊戲,從中世紀的背景中汲取戰鬥玩法的模式,也能充分開拓新的遊戲方向。

比起門檻過高,需要考驗玩家操作的動作遊戲,如今不少玩家更想玩傢俱有策略意味的遊戲,MOBA興盛的那段時間也印證了這個想法。

但是也希望NEXON能保持高水準的動作遊戲製作水平,將這些元素相結合,即使依舊堅持做MMORPG網遊,也能做出屬於自己獨有的風格,就如同當年的《洛奇英雄傳》一樣。

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作者:雷科技團隊,致力於聚焦科技與生活,關注並私信回覆“01”,送你一份玩機技能大禮包。