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電競教父?製作人:他們糟糕透頂,我來——新一代電競主題力作!

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最初的念頭

早在2020年4月,塔防遊戲《變數》的遊戲製作人千水就釋出了第一篇關於《電競教父 eSport Godfather》的文章,淺談他對遊戲的看法和對自己的下一部作品的期望:

“……之所以選擇以電競俱樂部MOBA專案教練這個視角來製作遊戲,還得從我試玩了三款電競俱樂部型別的遊戲說起,兩款國產,一款海外,糟糕透頂的遊戲性,缺少思考的機制和設計都讓我尤為糟心。

作為一個遊戲玩家,我想玩到更好的內容,

作為一個設計者,我想展現些不一樣的東西。”

02

平衡性探索

平衡性是一直在MOBA中被強調的一個概念,不平衡的版本讓設計師在網上族譜消失;平衡而富有遊戲性的版本給所有玩家帶來樂趣。千水在文章中舉了象棋和魔獸爭霸的例子。象棋的“對稱平衡”和魔獸爭霸的“差異平衡”都是平衡性的一種,但“每款遊戲每個設計應有不同的平衡性的需求”,因為,千水再次強調,“絕對的平衡(同一個人物,無差別)並不代表著遊戲性的飛躍”。

這要從平衡性的意義開始談起:當失去平衡性,很多選擇就會成為“霍布森選擇”(當一個選項A的強度遠遠高於B時,那這時的選擇就是假的選擇),玩家只有一個最優解,喪失選擇的意義。但是當我們處於動態平衡的狀態,有一些選擇帶來較優解,又不至於變成霍布森選擇,遊戲性、平衡性以及調整平衡性的難度就達成一個穩定平衡。

不過,這樣“……很可能會產生一個新的問題……比如幾個小規則都會增強一個選項的趨向……使得這個選項過強……需要一個能夠動態調節平衡的設計……使得遊戲不至於太過失衡。”

《電競教父》的人物設計概念圖

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增加遊戲深度

千水在考慮遊戲深度時,嘗試使用剪刀石頭布進行說明,引入了卡池的概念,將這個遊戲變成策略卡牌型別。卡池A:3石頭+1布;所有玩家都會不假思索地優先選擇布。卡池B:3石頭+1布+2剪刀;玩家必須經過一定的思考,才能得出搶3石頭的結論(可以想想為什麼哦)。而這樣思考的深度和所需的時間,就是遊戲的深度。

除此之外,機制帶來的遊戲深度變化遠在單純的數值變化之上,“可能一兩個數量級不止。”因為,“哪怕數值提供的維度足夠多,最後也會淪為純粹的你打我多少血,我打你多少血,大家除了傷害之間缺少互動”

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什麼是DBG?

DBG=Deck Buidling Game,牌庫構築遊戲,殺戮尖塔、月圓之夜、遊戲王或者爐石傳說都是屬於這一型別。玩家需要在卡池中挑選卡牌,進行卡組的構築,之後再以構築好的卡組進行遊戲。

選手、英雄、裝備、策略,這些元素的自由組合足夠支撐起一個DBK遊戲的多套構築,比如英雄聯盟現在版本s11就有多種多樣的中野組合和不同體系。

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遊戲簡介

在所有的遊戲論壇上在沒有更多的關於《電競教父》的諮詢了,唯一能找到的只有簡單的關於遊戲特點的說明,在此摘錄如下:

版本變動:沒有最強的英雄,只有最強的版本!小兵的經驗值增加讓英雄們快速升級,這是法師的天堂,快用技能乒裡乓啷地去轟炸賽場!這個版本野區經濟大增,那些隱藏在叢林的殺手終於可以戰個痛快!想要運籌帷幄,必先了解版本,最終取得勝利的人,就是版本第一!

聯賽盃賽:從嘰嘰喳喳的雛鳥到展翅翱翔的老鷹,從默默無聞的城市盃賽到舉世矚目的甲級聯賽,這條路不可不謂是千軍萬馬過獨木橋,不僅如此,在這電競的時代,各類盃賽也都臥虎藏龍,那些你希冀得到的選手有時候就站在你的對立面,那些實力精湛的戰隊也衝你虎視眈眈,想要名聲大噪、一舉成名天下知?那還不讓我們趕快開始!

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總得有個結尾吧!

總而言之,讓我們拭目以待吧。

千水能給我們帶來怎樣的驚喜,他的智慧又能否超越英雄聯盟的一眾策劃?電競教父能讓玩家切實體會到教練bp和分析版本的艱難嗎?

把一切留給時間!