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成也肉鴿敗也肉鴿,少女前線:雲圖計劃,費腦又傷肝快樂並痛著

肉鴿即Rogue的音譯,是Roguelike類玩法的簡稱,隨著玩家們對遊戲日漸深入的接觸,原本小眾的遊戲型別也慢慢被更多玩家們接受和喜愛。

上週,以Roguelike為賣點的手遊少女前線:雲圖計劃開啟了刪檔測試,作為肉鴿類遊戲的愛好者自然也要去試玩一下,然而一週體驗下來卻好像不太對味兒。

Roguelike是RPG(角色扮演)遊戲的一個子類,具有隨機性強、自由度高等特點,是一種玩家可以在隨機地圖/事件等要素中進行取捨,並不斷學習、成長的偏硬核遊戲型別。

作為肉鴿類遊戲的一大樂趣,就是玩家能夠在基本相同的起點下,透過在隨機生成的關卡選項中進行冒險,在一次次失敗中吸取經驗,並可以在每次冒險中收穫到不一樣的樂趣。

雲圖計劃因為是肉鴿結合了卡牌養成就出現了坑爹的一幕:

傳統肉鴿類遊戲中,玩家是需要透過逐漸學習,在失敗中反覆摸索尋找最優解來通關遊戲的,在歷盡艱辛通關後玩家會產生格外強烈的成就感。

雲圖計劃中,玩家卻可以走捷徑了——我抬手就是一個強化。這也使得遊戲的肉鴿部分從原本的“與天鬥其樂無窮”變成了“一力降十會”了。

比較巧合的是,明日方舟作為可以進行角色養成的手遊,在玩家中呼聲最高的活動之一“灰蕈秘境”恰巧也是肉鴿玩法。但因為在隊伍組建時有所限制,並且在關卡中玩家的決策仍是決定是否能通關的重要因素,反而沒有產生這樣的問題。

當然,加入了養成因素也別有一番風味,卡關的時候就玩兒了命地懟資源進行養成,然後一路碾過去,正所謂大力出奇跡,爽是真的爽。

另一點不同是,傳統肉鴿通常會讓玩家冒險時在3個選項中進行選擇,而云圖的關卡中,有時會出現四至五條路線可選,有時則只有一條路可以走。

前者容易導致玩家抱頭痛呼:我是誰?我在哪?我該選哪條路?

後者則在玩家戰力略遜一籌的時候忍不住罵出聲:硬卡戰鬥力,坑爹呢不是!?

對於輕度玩家,有陣容、路線、站位等等諸多要素需要考慮,著實是有些硬核了,並且每關可能達到半個小時的連續挑戰可能也會勸退不少人——玩家心好累好想退休。

對於重度玩家來說,這種可以透過戰力碾壓的遊戲卻又不太符合預期,雖然到後期以後確實戰力影響變小,更趨近於傳統肉鴿遊戲了。但就像追電視劇一樣,老有人說這個劇就前10集不好看,後邊超精彩,可我前5集都沒看下去就棄了呀!

總的來講,雲圖計劃目前這種肉鴿和卡牌的結合方式是有點兩面不討好了,雖然玩家玩上一段時間還是蠻上頭的,但很難避免玩家剛接觸的時候就流失掉了。如果能夠解決這個問題,雲圖計劃未嘗不能火爆一段時間;如果不能的話,恐怕也只不過是曇花一現了。