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《喚雨巫師》簡評:一款治癒的解謎小遊戲

前言

最近什麼遊戲都套上解密標籤了,迷失用解密還可以解釋,喚雨只是以追尋大雨源頭為一個劇情發展的點而已,其真正的目的是為了經歷成長,而非揭示真相,這一點從遊戲本身就能夠看出來,所以第一個標籤就放解密並不是很合適。

成長型作品

喚雨是一款成長型的益智闖關遊戲,為什麼說它是成長型作品,這個概念其實是我自己的想法,我把主角在遊戲過程中擁有感情昇華或者感悟進階的遊戲稱為成長型,這個定義包含任何型別的遊戲,即使是惡搞向的,解密元素,rpg冒險……

但有些遊戲,即使劇情很好,故事起伏,情節跌宕依然不算是成長型。成長型本身的作用就很明顯,這個過程,是製作者與玩家同時成長的過程。以喚雨為例,製作者在構思這個遊戲,設計形態變化與一些很有深意的旁邊的時候,都是他心境上的一個成長,他希望透過這個作品把一些東西傳遞給玩家,表達出來,玩家能get就是他的有效成長,而玩家獲得感悟就是玩家的成長,成長型就是這樣一個雙向的良性推進。那麼我就簡簡單單地分析一下喚雨成為成長型的主要方面。

治癒的畫風

首先,它知道成長型作品的畫風一般都選擇治癒、彩繪等方式去塑造畫面,所以喚雨中的小巫師便是有些彩鉛手繪的質感,而畫面的配色與光影都是比較柔和的程度,藍色,白色,黃色等。

這樣的畫風最大的優勢就是便於煽情,再搭配上舒緩的bgm,螢幕上再緩緩顯現出一些感悟,就讓玩家很有感觸。這是來自於大環境之下的饋贈,多年來的遊戲基調的灌輸,當玩家看到某些畫面或者聽到某種音樂就會產生機械感情流露,這種手段也經常被運用在影視作品中,當一些作品bgm起來的時候,就是全程氣氛的高潮是一個道理。

所以,對於希望傳達自己思想的作品來說,這種風格幾乎很少會出錯。其次,是這個遊戲的靈魂所在,情感成長的伴隨——能力成長。

有趣的變身玩法

作為一款闖關遊戲,玩家要操控我們的小巫師透過阻礙,到一個個的門後去探尋大雨的原因,而與傳統巫師不同的是,他並不會很多很厲害很炫酷的法術,他唯一會的就是變身。所以,他能夠依靠變身後的特性去過關,而每次一次產生一個新的變身形態的時候,都會有一張紙條出現,然後一段旁白去進行深華,比如泡泡就是“泡泡如此之大,卻如此的輕盈,砰的一聲炸裂”。

點出了變身的形態,特點:泡泡——輕盈能漂浮,但是碰到東西就會炸裂,然後就是指引星星告訴你,變身泡泡過關。進而就到下一段劇情“我一直住在下水道,自從我上次出去冒險,已有很時間了”,這裡就是他生活的下水道,一關一關,離開了他的居所。而這些變身組合起來又會產生新的玩法,所以這款遊戲的趣味性會源源不斷的透過不同的組合產生,當你以為方塊與泡泡就是遊戲的玩法的時候,它又增加了皮球,皮球樂意彈跳到不同的平臺,搭配方塊與泡泡過關,而我們已經差不多熟悉了皮球、泡泡、方塊的時候,又出現了小蜘蛛,小蜘蛛會爬,各種爬,只要有路它哪裡都能爬。

所以角色的能力在不斷的更新與成長,玩家在這個過程中不僅能結合小紙條的文字內容有所感悟,還能體驗到各種型別變化的快樂,每一次增加變形的時候就恰好是玩家掌握了前面形態的基本玩法的時候,再增加新的形態去製造新鮮感,所以短期內,前面比較簡單的關卡就不會讓玩家覺得膩味。

後期遊戲發展也可以依靠形態的組合去延長遊戲的生命,衝著變身的這個元素,應該就會有不少玩家會堅持玩下去。畢竟比起遙不可及的大雨根源,這個還算觸手可及的目標。並且關卡的設計也很巧妙,會有黑暗,需要開燈的設定,很有趣。

有趣的玩家關卡

最後,就是遊戲除了主線劇情的關卡,還特別提供了聯網的關卡,玩家可以創造自己關卡,也可以聯網體驗上百款虐心關卡,這部分比較推薦操作大佬們去體驗,我這種小萌新還是乖乖走劇情比較好,第一關就讓我無從下手,死上數十次,優點就是可以跳關,可以去體驗不同的關卡而不卡關,但是後面也沒有我能過的。

這裡需要提醒,聯網需要取名,取名只能是英文名,中文字是無法顯示且無法建立的喲。

一些小建議

整個遊戲的完成度還是比較高的,所以我目前沒有什麼特別大的問題想提出來,只有一些小的建議。

各種變形後形態的接觸界限需要更明確一些,感覺只是大體劃分了一下範圍,比如泡泡狀態,有時候半個泡泡碰到螢幕邊的臺階都沒炸,有時候都還沒有碰到就炸了。

一些特殊場景建議也需要一些小小的文字進行操作指引或者提示,因為這款遊戲沒有提示部分,只能靠玩家自己嘗試,比如開燈部分的指引,大雨瀑布那裡就沒辦透過,也沒有什麼提示,只能被迫卡關,還挺可惜的。

總結

整個遊戲的玩法設計以及關卡布置都是獨具匠心的,很多小心思,也有一些小想法在傳遞,所以能讓玩家不僅擁有快樂,也在快樂中進行一定的思想方面的成長。泡泡即使脆弱,但它依舊是取得成功不可或缺的一部分,所以每一種形態都是能力出眾的存在,一如我們的玩家,未來的發展,是無限的。