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沙盒遊戲做IP,現在是最好的時機嗎?

月活使用者超過1億的遊戲,能有多少想象力?作為國內使用者體量最大的沙盒遊戲,《迷你世界》正在嘗試回答這個問題。

沙盒遊戲本身已經具備足夠大的想象空間。在完全開放的世界裡,玩家不用依照製作者設定的主線劇情“過關”或者“升級”,而是能夠完全按照自己的想法,用各式各樣的方塊搭建自己的幻想,無論是房屋、城堡、摩天大樓,還是一條龍或者人面獅身像。

這些想象都已經在《迷你世界》中被實現。而發展想象力的下一步,是如何更好地利用這些五花八門的“夢境”。

在7月22日舉辦的迷你創想「光」年度釋出會上,CEO周濤正式宣佈企業品牌從“迷你玩”升級為“迷你創想”,同時,對外發布了“迷你創想”三大版圖的未來戰略規劃,其中包括迷你世界(內容生態)、迷你程式設計(興趣學習)、迷你文創(IP文創)。

從“玩”到“創想”,《迷你世界》給沙盒遊戲的發展提供了一個樣本。在高度自由的創作基礎上,沙盒遊戲能提供給玩家的不僅僅是遊戲本身的體驗,更多地是創造和想象。

不過,與高自由度相對應的,是“難講故事”,這也是很多遊戲展開IP佈局時,所面臨的共同問題。在決定突破遊戲形態,向更多維度發展之後,《迷你世界》會擁有更廣闊的想象力嗎?

成為IP的機會

《迷你世界》的第一個版本釋出於2015年,這一年,迷你玩科技正式創辦。

當時,移動遊戲的規模剛超越網頁遊戲不久,流行的移動遊戲型別是卡牌類和MMO(大型多人線上遊戲),後者多為網遊的衍生版本,比如《夢幻西遊》等。而迷你玩則選擇了沙盒遊戲,作為團隊的創始專案。

這個看似有些另闢蹊徑的選擇,實則經過多方面的考慮。

一方面,作為一家新興的遊戲公司,沙盒遊戲是低成本啟動的第一選擇。因為迷你玩本身在沙盒技術研發上有一定的技術優勢,且創始團隊也有類似經驗。

另一方面,當時全球範圍內的沙盒遊戲玩家已經初具規模,且使用者更偏年輕化,而移動端還沒有出現一款能夠滿足大眾需求的沙盒遊戲。因此,在國內做一款沙盒遊戲,不僅能透過首發先機搶佔使用者市場,更有機會穩固遊戲最核心的使用者群,即Z世代。

所謂沙盒遊戲,是一種開放式的場景遊戲,“沙盒”一詞實際上是這類遊戲的具象化呈現:沙子是最基礎的材料,玩家用它們來堆出自己心目中的城堡。

和一般的休閒、競技對戰遊戲相比,沙盒遊戲還能包含在更大的概念裡,那就是“功能遊戲”。這一概念由文化部在2017年提出,指的是在滿足娛樂需求的同時,具備拓展教學、技能訓練等功能的遊戲品類。

從2014年開始,隨著移動網際網路時代的發展,國內的移動遊戲領域已經進入了爆發期。根據中國版協遊戲工委(GPC)與國際資料公司(IDC)曾經聯合釋出的報告顯示,早在 2014 年 6 月之前,中國移動遊戲使用者就已經達到約 3。25 億人的規模,同比增長更是高達 89。5%。

在手遊帶來了增量中,所有的遊戲型別都值得被重做一遍,而《迷你世界》抓住了沙盒遊戲的機會。

這一波的手遊紅利,也讓各個遊戲垂類的頭部產品,有機會成為更加國民級的IP,比如MOBA類的《王者榮耀》、FPS類的《和平精英》以及RPG類的《陰陽師》等等。

而移動遊戲的蓬勃發展,給這些遊戲帶來了從自我出發向外生長的機會。在國內現有的IP生態中,遊戲開始作為IP佈局中的起點。

在之前的《王者榮耀的下一步,是迪士尼還是Hello Kitty》一文中,

毒眸

已經提到,作為國民級的MOBA遊戲,王者榮耀正在尋找成為IP的道路。

《迷你世界》也選擇進入了下一關卡,即“成為IP”。在釋出會上,迷你創想創始人、首席藝術官楊智勇指出,《迷你世界》將會推出世界觀網站,逐步形成更加龐大的“IP宇宙”。

相比其他遊戲,沙盒遊戲具有特殊的競爭力,那便是使用時長。根據App Annie釋出的《2021移動遊戲報告》,沙盒遊戲的時長同比增速排行第三,市場份額則排在112個子類別之首,達到7%。換言之,在所有遊戲型別中,玩家停留在沙盒遊戲裡的時間最長。

由於遊戲內部並不設定任務和劇情線的玩法,所以開發激勵、互動、氪金點的玩法存在難度。也就是說,在沙盒遊戲裡,激勵玩家不是透過遊戲製作方,而是透過其他玩家。

因此,使用者規模對沙盒遊戲的生態建設就顯得尤為重要。楊智勇就告訴毒眸,迷你世界最大的優勢就是使用者體量。

除此之外,文化與消費環境的變化,也給《迷你世界》等手遊的IP佈局提供了有效的支撐。

文化內容方面,國漫的崛起已成潮流。無論是國漫的市場規模還是觀眾群體,都在逐年擴大,2020年,我國動漫產業產值已經突破2000億元。天眼查資料顯示,2019年相關企業註冊量達5。8萬家,為歷年最高,2021年至今,已有1。7萬家動畫製作相關企業註冊成立。

根據艾瑞諮詢相關資料顯示,我國的泛二次元使用者規模在今年可以達到4。2億。數億級的使用者市場,讓國漫煥發出全新的生命力,同時也讓更靠近二次元的手遊們擁有更多機會。

另一方面,盲盒經濟的火熱,也讓遊戲在開發衍生品時,有了更明確的指向。根據CBND調查顯示,近一年盲盒增速達609%,消費者人均購買4。2個。

IP同樣也是盲盒的重要支撐。泡泡瑪特的CEO王寧曾公開表示,他們的目標是五年後成為國內最像迪士尼的公司。“不是像迪士尼一樣拍電影,而是彙集更多成年人喜歡的、有巨大商業價值的IP。”

當《迷你

世界》成為IP

當《迷你世界》決定成為IP之後,所面臨的第一個問題是道路的選擇:是面向現有的、體量足夠大的遊戲玩家,還是向遊戲以外的市場拓展?

在楊智勇看來,這是對IP的認知問題,團隊一開始的觀念是:“《迷你世界》本身已經有很多使用者了,我們是不是服務好現有玩家就夠了?”但在權衡之下,迷你創想最終還是選擇將IP定位到泛娛樂的領域內,希望能夠拓寬受眾群體。

這個選擇涉及到品牌更長遠發展的問題。

《迷你世界》現有使用者有很大一部分是年輕人群體。迷你創想的CEO周濤在接受媒體採訪時指出,隨著遊戲行業整體營收增速的放緩,沙盒遊戲存在佔領更大範圍的年輕人市場的機會,而這種突破需要藉助IP的力量。

吳聲在《超級IP》一書中指出,超級IP的核心是辨識度極高的、可認同的商業符號。它意味著自帶勢能和流量的身份認同和社群商業標籤。其中包含四個層級,從表層到核心分別是呈現形式、故事、世界觀和價值觀。

《迷你世界》的IP建設也從這四個層級開始。第一步是呈現形式的轉變,簡而言之,在向其他文化形態拓展時,是否需要改變畫風?

畫素風是《迷你世界》辨識度極強的風格。楊智勇提到,有關畫風的爭論,在公司內部持續了長達兩年。“如果我們不改變的話,玩家一定一眼就能看出是《迷你世界》,但缺點就是,遊戲玩家以外的使用者可能很難接受。”

事實上,傳統沙盒遊戲的畫風的確有些“勸退”成年人。對更廣泛的受眾群體而言,他們更能夠接受更貼近當下審美趨向的畫面。

權衡之下,畫風做出了改變。在2018年上線第一部動漫《花語程行》後,有玩家關注到了這種變化:“角色都長出手指了”,但在漫畫《龍響天下》上線後,受眾對於畫風的討論已經逐漸變少了。

楊智勇認為這種轉變意味著接受。“雖然畫風變了,但是形象的辨識度還在,所以大家更關注的還是故事夠不夠精彩。”

在解決了呈現形式的問題之後,下一步是講故事和搭建世界觀。

這涉及到“敘事空間”的問題,對於自帶劇情MMORPG(角色扮演)類遊戲來講,世界觀包含在遊戲內部,講故事也順理成章。比如成功影視化的《仙劍奇俠傳》,就是在遊戲主線的基礎之上進行改編。

相比之下,沙盒遊戲強調自由和開放,並不存線上性的故事邏輯,想要擁有一個完整的世界觀,也不是一件容易的事。對《迷你世界》來說,這同樣是個難題。以在釋出會上公開的電影為例,該電影在前期準備時,耗時最長的就是劇本,差不多花費了三年的時間。

最後一步則是IP的核心——價值觀。在《迷你世界》的IP開發過程中,這反而是最早確定下來的部分,與遊戲本身的價值觀一以貫之,即在給使用者帶來快樂的同時,提供一定的益智性和互動性。

目前來看,《迷你世界》的IP佈局已經初步形成。在2018年嘗試了動畫短劇《花語程行》並獲得正向反饋之後,IP的價值得到公司內部的一致認可。

如果說《花語程行》是面向遊戲玩家的小範圍試水,那麼本次釋出會上首度公開預告片的動畫電影,則是更大眾化的嘗試,也是這個IP第一次經受主流市場的檢驗。這部電影的主角是“卡卡”和“妮妮”,這是遊戲玩家第一次進入《迷你世界》時所接觸到的初始角色。“像拉開序幕一樣,讓大家能逐漸接受這個世界。”

在衍生品方面,MINITOYS的潮玩品牌也同步成立,發力盲盒、手辦等產品內容。“我們一定要符合主流的大眾審美,不是隻針對我們的玩家。”另外,在整個IP佈局裡,文娛內容和衍生品是同步開發的。透過文娛內容加深情感認知,再反哺到衍生品上。

差異化優勢

雖然IP開發的難度客觀存在,但對沙盒遊戲而言,成為IP也具備一定的優勢。

最重要的就是“玩家共創”的生態。在足夠開放的世界裡,玩家能自由地進行創造,這為大量UGC(使用者生產內容)的出現提供了機會。豐富的UGC也是沙盒遊戲最獨特的魅力。

從這個角度來看,沙盒遊戲對玩家來說更接近於工具形態,玩家可以透過建造、外掛甚至破壞原有內容的方式,在地圖中重構一個屬於自己的世界,或者開發新的遊戲內容。而這種共創也符合沙盒遊戲本身的精神,即開放和自由。

在《迷你世界》裡,這種共創生態帶來的加成更加明顯。在自有平臺“迷你工坊”上,目前已經有超過7000萬創作者,自創內容近兩億。

楊智勇認為,遊戲平臺只是一個工具,而玩家的加入,則給IP的延展提供了更多可能。

UGC給遊戲帶來的加成已經非常明顯。基於這種共創生態,IP宇宙將會擁有更多想象力,也能留存更多遊戲使用者。

楊智勇曾經採訪過一個《迷你世界》的玩家,大學畢業後,他因為工作原因沒有繼續玩遊戲,但卻以另一種身份加入了這個生態。“他現在在幫其他玩家畫形象,玩家給他提供自己的身份背景和對人設的想象,由他來轉變成為《迷你世界》中的人物。”楊智勇介紹道,“他從內容的消費者,轉變成了內容的共創者。”

《迷你世界》的漫畫同樣有其他使用者的加入,在徵得使用者的同意之後,他們的作品會經由調整,成為整個IP宇宙的一部分。

這也是迷你創想所設想的IP方向。周濤指出,官方所設定的世界觀具有擴充套件性,在官方開發的IP內容得到驗證之後,未來希望能和更多包括玩家在內的獨立創作者建立合作。“他們會在我們的價值觀和世界觀基礎之上,跟官方團隊共創IP內容。”

PGC(專業生產內容)和UGC的結合,是《迷你世界》建立IP內容矩陣的關鍵。這也是超級IP的終點:它超越了遊戲本身,也不侷限在各種衍生形態,而是形成一條完整的產業鏈,進而成為一種文化現象,甚至成為更多Z世代的一種普遍的生活方式。

除了共創之外,不同IP形態之間的聯動,也是《迷你世界》可能給IP市場帶來的新變化。

《迷你世界》角色

《迷你世界》的版本更新頻率極快,一年超過120次。有玩家調侃道,這是他們見過最“勤快”的製作方。楊智勇指出,他們想推出新的形象時,就會先透過遊戲版本推送給使用者去認知。

這種方式不僅起到了遊戲和其他文化形態的聯動,還是一種“低成本嘗試”:能夠最快地覆蓋更多使用者,並根據使用者反饋及時做出調整。

長久以來,中國的文娛市場一直在期待著國民級IP的出現,它包容各種不同的形態,並且能夠成為影響一代人的生活方式。

目前看來,迷你創想已經邁出了第一步。“中國的IP起步比較晚,但好的IP需要沉澱。對我們而言,耐心和決心是最重要的。”楊智勇表示。

文 | 張嘉琦

編輯 | 張友發