奧推網

選單
遊戲

【遊戲】lol和dota的比較,究竟哪個更重要?系統策劃與技能的比重更高

如果從策劃內容的角度

簡單

比較的話:

LOL是玩數值的,數值平衡佔更大比重;

DOTA是玩系統的,系統策劃佔更大比重。

LOL重數值拼操作。DOTA重玩法拼策略。

DOTA

在戰略上更鼓勵進攻,戰術上再補償防守。

LOL

戰略上更偏向防守,戰術上傷害過高偏向進攻。

攻擊型技能——傷害與功能的佔比

攻擊效果一般包含兩個元素:

傷害

功能

。也稱作

狀態

,包含眩暈、定身、減速、擊飛、阻擋、驅逐、虛無、流血、減防、傷害加深、視野等。

我們先來了解兩個遊戲攻擊型技能中

傷害與功能

的比重。

按照整個遊戲全域性的普遍狀況,不要拿某些極端英雄來抬槓,這裡講

攻擊型技能

,所以也暫時不含一些輔助位元素。

LOL的技能特點:

1。 裝備可給技能AD、AP加成。於是技能成長性很高,講究一套技能秒脆皮。於是裝備的重要性極高,經濟發育很重要。

2。 技能之間都有普遍聯絡。特別是自帶的被動技能,大部分技能的存在都是為了與另一個技能組合來產生增益,並且含有大量的遞增和百分比傷害加深。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解釋,各種主動與被動的互相啟用,基本格式都是“如果你釋放了XXX,再YYY就會ZZZ”。要想發揮出英雄最大威力,就要按這個規則和順序釋放出來。對於新人來說,看懂了技能描述之後就明白了,就要把這個技能連招套路練習無數遍。

3。 短CD

4。 點控極少,大部分技能的釋放需要預判。

5。 狀態持續時間極短,各類狀態一般就維持1-2秒,控制類的功能阿木木的2秒就算是大控。

以上5個特點導致了什麼呢:

最關鍵的就是第1、2點,導致了LOL英雄進攻型技能造成的傷害很高,與功能的比重達到了7:3;進而導致了LOL是個拼輸出的遊戲,脆皮被秒太快,團戰的時候3-5秒就分出勝負。

第1點也導致了第5點,因傷害過高,如果控制時間再久一點就太imba了。

第2-5點還允許LOL裡普遍存在“練英雄”的情況,一個英雄可以手無數局,新人要練習技能的釋放順序合理性與準確性,成功之後會得到極大受益,會有一種操作上純粹的快感和樂趣,會讓人感覺到有持續提高的過程。所以每次對局之後大部分人能記得一般也都是某次操作誰失誤誰亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞茲無限連、瑞雯光速QA等等很多很多。

而DOTA技能的傷害與功能比重就更平衡。雖然也有純輸出的比如影魔這種,但整局下來所有英雄的技能傷害與功能比重,我給5:5。其實這個東西很難量化,一個2秒的控制你說能抵得上多少傷害?因各階段和情況的不同,所以只能是一個大致的比較,DOTAer有足夠多盤數的玩家應該能體會到。

兩個數字 LOL7:3 DOTA 5:5

DOTA的技能和裝備都體現了首先需要功能,其次享受附帶的輸出傷害。

DOTA英雄大部分技能描述都很簡潔,傷害和功能一目瞭然,並不強制配合其他技能,玩家完全可以根據這個英雄本局定位需求來加點。

如何加點是取決於本局需要什麼功能,各技能雖然看似沒有聯絡,其實又有隱性聯絡,比如大魚的2技能碎擊看起來是控制,卻是物理傷害,暗合了大招的減甲;又比如發條的齒輪技能,可以把人框在裡面配合散彈實現擊殺目的,也可以單獨用齒輪框住人,再把自己推出去實現控制目的,還可以只是用齒輪打亂對方陣型和實現救人的目的。就像是圍棋,看似簡單的黑白子,玩起來卻有各種的選擇和可能性。

這看來是冰蛙的理念,他只是笑而不語的給出一種可能性,讓玩家自己按照局勢來選擇,並不像拳頭一樣按著你的頭說“如果不按這個套路打,你的作用就降一半。”

裝備

LOL裡的中期進攻型裝備大部分都是為了更貼合自己的技能來進行更高輸出,特別是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之禍,蘭德里的折磨,三相之力,電刀等等。於是還是那句話,輸出為核心。

而DOTA裡面的中期核心進攻型裝備卻相反,首先並不是為了要提高傷害輸出,而是需要這個裝備所帶的功能。比如雙刀,是為了撐屬性和移速,洛薩是為了切入逃生,分身斧是為了帶線和解控制,狂戰輝耀是為了刷錢帶線。中期竟然只有一個黯滅,類似黑切算是一件純粹的攻擊輸出裝。

可以說樣說,LOL的進攻裝備是為了直接提高輸出,DOTA的進攻裝備是為了更好的實現各種功能。強調各種功能就帶來了多樣性的打法,這還僅僅是最需要輸出的進攻型裝備,還沒提防禦和位移型裝備。在提高遊戲多樣性方面,DOTA的裝備系統功不可沒。

雖然遊戲的本質就是為了透過輸出來擊殺對方,但是LOL做的稍顯露骨,就像賭大小,簡單粗暴。DOTA就更隱晦些,就像德州撲克,充滿博弈。

技能、裝備。傷害:功能

還是那個數字7:3 5:5

這樣LOL選手極其需要裝備來提高技能輸出,如果裝備差一點,輸出就差一截,電光火石之間的一輪技能互交之後立即分出勝負。這裡並不是說DOTA裝備就不重要,是7:3和5:5的區別,然後經過所有玩家無數局大量研究之後,這倆遊戲間的區別和比例就被放大了。

LOL的7:3的比例還導致了難以平衡!稍微一點數值改動,就被7:3給放大了,就被裝備加成的AD AP放大了,因為兩個英雄在3-5秒內的輸出數值這很容易量化。所以每屆S決賽能上場的強勢英雄就那些。所以LOL的數值平衡很重要。

既然傷害輸出這麼重要,且是由裝備直接帶來的,那雙方就需要快速的出裝備,於是在經濟方面的壓力又導致了分路的固定。

因為除了輔助位,每個人都需要裝備,攻擊裝防禦裝,每一件都很重要。都會被7:3放大。所以各個資源點,上中下野都要發育。在對線階段就容易形成上等馬VS上等馬、中馬VS中馬的同位置針鋒相對,最明顯的是打野的對抗。有什麼分路方式還能比現在這樣更有效分配資源呢?

這種同位對抗,導致前期就能看得出實力強弱,然後會把這個趨勢帶入到第一次小龍團階段。

DOTA更強調默許錯位對抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因為反補機制。為什麼下路可以放3人,是因為有可能把對方的這一路完全的壓制住,把兵全反補掉讓對面錢和經驗都拿不到,就可以彌補自己另一路少人的劣勢,以攻為守。

兵線

DOTA兵線,因為地圖比LOL大,於是兵線更長,塔與塔之間距離也更遠。

也就是更危險,選手要去線上打錢就要跑很遠,就容易被GANK。

就是桌子上隨時放了很有誘惑力的五百塊錢等著進攻方來抓,攻方離著桌子3米遠,守方離著5米遠,手快就能拿到。

然後因為TP的存在,CD又極短,大部分時候都是人手一張,所以守方也很容易的進行支援。

用德州撲克來舉例這種情況就是雙方都付出一筆大的底注,我方去線上打錢,對方你跟不跟,不跟我就獲得較高收益,你來GANK就是跟了,我的隊友立即TP過來賭大的。依然是鼓勵進攻、製造衝突。

因為整個遊戲的節奏較慢,對局時間平均比LOL多15-20分鐘左右。所以這個對賭就會進行N次,產生更多戰鬥和人頭。

防禦塔允許TP,就把塔明顯提升為一種戰略意義,是一個很有價值的存在。拆掉對方的塔就不是單純的賺了點錢,而是對敵方的資源空間、支援能力進行了更強力的壓制。

於是每個塔的存在意義都很強,雙方都會拿出足夠精力來爭奪。就使塔的重要性上升到了類似LOL裡小龍的高度。一共12個外塔,每一個都可以是火藥桶。提高了戰鬥的多發性。

DOTA並沒有人為的用小龍來特意促使第一次團,而是做的像是圍棋裡的勢,由雙方的戰略需求來產生爭鬥。

LOL裡塔的戰略意義比較弱化,推塔行為更直白的體現為是一項必須的主線任務。20分鐘就開始團到結束,因為在20分鐘雙方戰力就很容易拆塔了。這種遊戲很適合年輕人簡單粗暴就是幹。

S5決賽開局就互相換線送掉一路塔,因為這個塔的戰略意義的確是比較弱,甚至成為累贅。

其實在所有方面LOL都是降低選擇性、取消選擇性,唯一主線化玩法,每一個階段都有唯一最優選擇,但是還可以狠抓每一個連招操作的細節,具備一定擴充套件性。

LOL整個遊戲就偏休閒,僅僅是比較起來而已,如果沒有DOTA的比較,看起來還是對抗很激烈很競技的。再加上推廣和宣傳,這種偏休閒的遊戲或許也更迎合大眾市場需求。

在鼓勵GANK、進攻這方面,視野也是一個主要因素。

DOTA商店賣眼的CD使視野容易形成真空期,再加上有煙霧道具、隱身英雄、隱身裝備都可以直接無視視野,是在戰略上還是極其鼓勵進攻的。

LOL視野的各種獲取明顯容易多了,很容易造成雙方都是在打明牌鬥地主。

陣容

DOTA的陣容,受到英雄定位的影響,就是以功能為核心的理念影響,致使剋制關係較明顯,在BP階段就是一個很激烈的對抗了。

首先ban掉版本強勢的,二是ban掉對方擅長的,三是ban剋制自己陣容的,四是ban掉對方陣容急需的。開始選的前2個英雄都可能是給對方挖坑,每一個BP都是算計。

BP階段就等於是德州撲克的前2張明牌了,根據BP能力,這兩張牌有時就已經被智商壓制,一方7Q,一方KA,很殘酷。戰鬥的發揮才是剩下3張暗牌。

最後選出來的陣容就決定了本局的打法,是4保1,還是帶球、法核推進、雙遊GANK、多核等等。

LOL的BP就簡單不少了,BP不會出現較大差距,陣容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 輔助萬年不變,都是由所有機制來決定了這是最優解,類似的陣容和打法,就看誰在每一個細節方面做得更好,把雪球滾起來。

進攻的節奏和收益

LOL裡常說的節奏主要是選手的經濟發育、裝備更新情況。

DOTA裡的節奏是一方能否強行開團推塔、壓制對方兵線野區、並安全的利用自己兵線野區的控制力。

GANK節奏,DOTA 4,5號位中前期可以進行純輔助遊走GANK中路,中路也更容易頻繁的GANK邊路,在10-20分鐘這個階段變數極多。20-30分鐘的主動抱團GANK抓野也更常見。

而LOL容易被人詬病的,對線期結束就進入打團期。中前期策略上的對抗元素較少,就是因為節奏過快,中前期只有一個打野位進行GANK,人手一個閃現,抓人比較困難。其他位置比如中路去GANK的話,抓不到人更加虧死,還不如老老實實混線。在中期沒有小龍的時候甚至有時出現無架可打的階段。

為什麼DOTA那麼自由多變呢。

DOTA的裝備更難獲取,同比普遍比LOL的貴2000金以上,還有一些過度裝比如護腕、戰鼓、天鷹等等更拖延了關鍵裝備的時間點。核心英雄不能快速成長,成型期更晚,前中期他們就不能給醬油位以足夠威脅,於是4、5號敢於去搞動作、去GANK。

且因為被擊殺者會掉錢,發育期長,所以時間也比較不值錢,所以主動進攻找機會GANK收益是比LOL高的。

LOL人頭數少,越高階局人頭數越少。20分鐘個位數是常例。平均人頭數比DOTA少1-2倍。

人頭數給玩家帶來的精神壓力、刺激、緊張程度、樂趣,兩款遊戲是明顯有差異的。

成長性

LOL英雄成長是一種線型成長,DOTA是一種階梯型成長。

還是因為裝備價格和功能問題,基本上LOL每一分錢都能得到收益。雙方戰力隨著時間和金錢成長,就容易形成一種並排前進的格局。

而DOTA的裝備有卷軸的存在,於是散件跟成品的價效比差距較大。

相比LOL的4個位置對裝備的依賴度,DOTA的345號位對裝備依賴度較低,先手英雄一個位移跳刀就算成型了。

DOTA除了直接進行戰鬥的明線對抗(這體現在人頭數、經濟和兵線上),然後雙方還在裝備上進行著暗線的對抗。DOTA裡的裝備存在極明顯的剋制關係,這非LOL裡ADAP數值的對抗,而是功能上的剋制,DOTA裝備功能性是很強的,直接讓某一核心功能直接失效,這種剋制更加嚴重。明顯的就是大根和BKB,蝴蝶和金箍棒,分身和狂戰斧等。

DOTA在每個階段,根據選手的裝備選擇取捨,雙方戰力是在明顯的交替上升,並非LOL的齊頭並進。

有一方出了關鍵裝備就是個明顯的優勢期,這個優勢期過期作廢,優勢方就要在這個5分鐘優勢期內主動進攻,DOTA裡這種優勢期情況比LOL明顯了很多。

這個優勢期能做的事情有什麼呢,無非就是抓野、GANK、推塔。

野區

LOL的野區經濟地位較低,拳頭也一直在改進,寫本文的時候更新了S6版本。透過各個版本的演變,野區小怪重新整理從最初的100秒降低到了現在的50秒

LOL的野區因為紅藍BUFF的存在,導致CD時間不容易平衡,有一種佔了茅坑不XX的感覺,這麼重要的元素放在了野區,佔了一個野區空間。如果重新整理頻繁的話,就會佔用雙方過多精力去拿BUFF,就跟日常任務一樣違背策略選擇性。拳頭最終選擇了現在的紅藍BUFF CD是5分鐘。

在CD的這5分鐘內野區資源可以說是是極低收益的。並且因為位置是分散在上下兩側,清野的路途距離也比較遠,於是野區收益低存在感較弱。

DOTA的野區位置集中,收益不亞於線上的資源,是一個簡單富饒的資源獲取點。中後期以後線上危險,所以很容易吸引選手去野區常駐發育。

於是優勢期的一方要進攻的時候就可以選擇抓野區,因為野區位置集中,就更容易找到目標,且沒有線上的小兵視野,行動會更隱蔽和突然。

DOTA野區面積開闊,地形多變,開戰位置隨機,沒有固定視野,就容易頻繁爆發各種未知的戰鬥。在整個戰局中,僅僅考慮去不去抓、去幾個人抓都很考驗雙方的應變和選擇。

而LOL在對線期結束之後是透過大小龍機制來促使產生這種開戰理由,固定的位置和時間點,玩起來不容易疲勞。

推塔

滾雪球

DOTA的塔攻擊低,防禦高,有塔防機制,加上買活和TP卷軸,守塔更容易。

特別是在上高的時候,DOTA的高地是很難上的,對守方極有利,經常出現守高地十幾二十幾分鐘後翻盤情況。

因為DOTA團戰持續時間較久,在這個期間防禦塔會進行極大的輸出,攻方要拆塔的話,守方就可以透過強先手、配合、塔防無敵4秒開啟一波完美團,來守住這次進攻。

再加上DOTA的經濟差距擊殺補償機制,前期強勢一方經濟領先很多,到這時候如果上高地失敗一波,弱勢方的經濟補償是很高的,也就是更容易出現翻盤局。

今年TI5小組賽國內隊好幾次看直播都感覺要GG了,被國外隊按在地上打,我都換了頻道看其他比賽了,N分鐘後竟然傳來翻盤喜訊,好多局都是。

也就是最開始說的,雖然DOTA戰略上鼓勵進攻與衝突,但到了傷筋動骨的時刻,勝敗的關鍵時刻,又再抬一手弱勢方。也不是無腦抬弱方,一是建立在進攻方決策配合失誤,二是守方頂住精神壓力的果斷、完美的配合的前提下。

DOTA基本上一切的機制都是鼓勵進攻,鼓勵衝突,鼓勵主動找麻煩,後期再巧妙的抑制優勢方,讓戰局更曲折戲劇化,也就是更競技化,類似足球籃球中的結果不可控。

LOL的塔防禦能力差,沒人帶塔防技能,有一波兵就很容易推掉。又沒有買活機制,團滅一次就是丟塔的節奏,玩家犯錯成本很高。

因為最開始的講到那些傷害為核心的因素,LOL是很容易滾雪球的遊戲。

如果被滾起雪球,對玩家體驗來說很不爽,所以這個對抗遊戲在前期竟然

不能鼓勵對抗反而需要制約。

一,視野很容易獲取,防止被GANK

二,快節奏,時間很寶貴,殺不到人不如賴線

三,被擊殺不掉錢,懲罰不足

四,出裝備必須回家,緩解對方線上壓力。

完全杜絕衝突也不合理,就只留了一個打野位置來帶動前期節奏。

拳頭希望雙方安全穩定的度過前15分鐘,避免雙方戰力在第一次小龍之前就出現較大差距,因為這個小龍第一次團的理由被強制設計在了這個時間點,雙方是騾子是馬,想團不想團的都得拉出來遛。

再透過中後期的大小龍強制的促團,這樣讓所有選手都能在團戰中取得戰鬥存在感,一切都在設計師的指揮棒之下行動。

LOL裡的小龍就好像國產遊戲裡的各種拉收入的PK活動,人為的強制產生一次PK理由,到時間你不參加的話就得不到獎勵,必須參加。

而DOTA的這種PK的理由就跟EVE一樣,鼓勵進攻的理念直接充斥在整個遊戲血液裡。起碼從冰蛙在歷屆TI版本的更新來看他是這樣想的。

LOL的召喚師技能,把各種沒有可比性、價效比不同的技能放到一起,且只能選2個再捨棄其他的,實現了對局的簡單化。

DOTA裡這些召喚師技能的功能都由裝備來體現,讓玩家自由使用。

所以一些DOTA玩家玩LOL總是發現可以做的事情不多,束手束腳,很難受,就是感覺這遊戲只剩下操作了。

現在所有遊戲都在快餐化,難道這種競技遊戲也是如此嗎。

以上都是針對

進攻

的分析,本來想繼續聊一下

防禦和位移

兩個元素的。可是寫到 這裡感覺LOL實在是沒有競技性和策略性,兩個遊戲沒有可比性。

LOL比DOTA2提前兩年進入市場,再加上騰訊在國內的推廣,這個迎合時代的碎片化、休閒競技遊戲成功或許是偶然也是必然。