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【遊戲】《惡魔城》中國版的銀河戰士,這次真的是玩家的遊戲了

如果是喜歡遊戲,並且對於新遊戲比較瞭解的小夥伴會發現近幾年(就是獨立遊戲開始迅速發展之後)大家是不是經常看到一個詞——類銀河惡魔城(Metroidvania),也就是銀河戰士+惡魔城,惡魔城相信有很多人知道了,但是銀河戰士在中國的知名度就遠遠不如了。

steam標籤

銀河戰士算是任天堂的早期作品,發行於1986年登入FC平臺,2D橫版卷軸動作遊戲,初代受限於機能畫面十分簡陋,但那時候就已經使用了一個個相連的小區域組成如同迷宮的沙盤地圖,而沒有明確的任務提示就需要玩家在這個地圖中探索,但巧妙的地圖設計會讓你在探索地圖之餘又不會浪費太多無用的時間。PS:然後我重溫了一遍零點任務,話說這玩意登入了GBA,NDS然後還上了3DS堪稱老任舊時代傳家寶。

銀河戰士零點任務

看完這個地圖是不是覺得熟悉,這不就是惡魔城的地圖格式嗎?但既然是銀河惡魔城,那自然是同時擁有著惡魔城的特點(月下之後的惡魔城),現在閉上眼想想,惡魔城的特點是什麼?皮鞭、蠟燭和囚禁等等,再說下去被刪吧。惡魔城的特點是融合了RPG元素,可以透過升級、技能、裝備和道具來加強自身。

實在不知道用哪一部,所以搞的合集

所以綜合以上特點,2D橫版動作、沙盒世界探索並且以等級、技能、裝備、道具其中一項或多項為驅動也就是PRG要素的遊戲可以算是類銀河惡魔城遊戲。在搜尋引擎上查到的解釋就是“在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊型別”。看到這相信大家就已經瞭解了問題的答案與來源,那麼這個詞為什麼會走進我們的視野中呢?

空洞騎士

那就是獨立遊戲的崛起,獨立遊戲的定義下次再講。但是製作獨立遊戲的多數是小工作室,這幾乎就意味著無法投入太多的資金與人手到遊戲的製作中。那麼選擇“銀河惡魔城”就有著以下好處,2D橫版卷軸的表現形式相比三維立體空間需要投入的金錢和時間更少,並且選擇以這種形式表現的情況下通常不會有著太長的劇情,所以加入“銀河惡魔城”的特點將會延遲遊戲時間(給你一種不虧的感覺),這與當時月下改版的初衷是一樣的,這不是我猜的,是製作人五十嵐孝司說的。

死亡細胞

其次就是現在3D大作太多,太多大廠出品,相比大團隊的製作缺乏競爭力,並且現在的玩家經過太多3D遊戲的洗禮,這種2D畫面也不乏有人買單。這時候有人會說,做2D也不便宜,繪畫美術資源也貴得飛起,但是,畫素風瞭解下?我猜又有人說,看看血汙:夜之儀式,人家和你說的哪裡一樣了?

血汙

誠然,血汙也是一款銀河惡魔城遊戲,看看這精緻的遊戲畫面以及精美的插畫,這跟我說的低成本,畫素風有個半毛錢關係。等等,我這裡說的是小型獨立工作室,而血汙,製作人是五十嵐孝司,美術是小島文美,開發預算是550萬美元而開發週期是四年多你跟我說這是小製作?

災厄逆刃

在這並不是說銀河惡魔城=獨立遊戲,畢竟遊戲的表現形式非常多。說到底動作遊戲的表現相對直觀並且老少皆宜,上手難度不高,只要核心的戰鬥系統做得好加上巧妙的地圖設計也不怕沒人玩。再加上近兩年TGA上榜提名的名單(獨立遊戲那一項)幾乎都有著這類遊戲,比如死亡細胞,信使等等,那麼更多工作室投入到此類遊戲的製作之中就不那麼讓人好奇了。

好玩,但別買,血虧,等白給

最後,雖然我確實挺喜歡這類遊戲,但這類遊戲實在是太多讓人眼花繚亂,並且小工作室的通病,未成年……半成品就敢拿出來賣這種事也不少見,美其名曰小工作室沒有測試條件所以放開讓大眾測試並反饋,順帶能回籠資金,但是在選擇遊戲的時候還是需要擦亮雙眼,避免那種撈一波就走的情況。

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