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賽博朋克2077:武器傷害是怎麼算的?選擇武器不一定光靠DPS值!

之前關於賽博朋克中自己的武器選擇有一個很簡單的辦法,就是看DPS值,選高的那一個準沒錯。雖然這段話是沒錯的,也非常實用,但是我就是看武器介紹那欄里長長的屬性不爽……好吧,是看個人狀態列中的某個數字不爽,因為它害我鑽了好長時間的牛角尖!哎,一起來看看我悲慘的經歷吧。

首先,先告訴大家武器的DPS,也就是有效每秒傷害(總感覺翻譯反了)的計算公式,適用於絕大部分武器。其中近戰武器是“

DPS=(基礎傷害+屬性傷害)X攻擊速度

”,非充能武器是“

DPS={【(基礎傷害+屬性傷害)X暴擊率X(暴擊傷害+1)】+(基礎傷害+屬性傷害)X(1-暴擊率)}X攻擊速度

,至於充能武器則在非充能DPS運算

得到結果後再乘以充能倍率

即可。

因為其中基礎傷害和屬性傷害需要在持械情況下在狀態一欄參考(圖一),而其他的一切數值則要在武器介紹欄參考。那麼會造成這個樣子呢?這就是讓我裂開的地方——狀態列的資料很詭異!狀態列不僅將數值進行了取整,並且還存在令人窒息的操作,就是這個數值很多是和武器幾乎無關的,尤其是暴擊傷害,108沒變過!

不過你應該算了,會發現非充能熱武器的公式結果會有誤差,不過不要慌,我發現了一個很有意思的數字關係,

就是這個誤差值和武器本身的爆頭傷害倍率幾乎相同

!不過是加減關係而已!但不確定加減我就沒寫進公式裡,而且我還是要好奇地問一句,誰知道那個108到底應該用在哪?

迴歸武器選擇的內容來,我是這麼選武器的,在選武器的時候看看武器的元素傷害是哪一項,儘可能在三把武器內把常用的元素屬性配出來一套,這樣在打敵人的時候,可以掃描看敵人的弱點屬性,然後重拳出擊!比較在計算子彈傷害時,這

個弱點會作為加成計算在屬性傷害裡!

此外元素傷害的作用還不僅於此,就拿我比較喜歡的熱能傷害,也就是燃燒效果來說,當你擊中敵人後,敵人很有可能會觸發燃燒,緊接著就會失去攻擊力,被烈火帶走。尤其是在你打空彈匣的最後一發子彈時,敵人身上冒起的火就是嚴寒的暖爐啊!此外還有生物危害手雷的化學傷害,驅趕敵人的一把好手……

除了這些還有最後一個參考專案,就是你選擇的玩法流派。究竟是突擊莽夫還是冷麵忍者,最好還是不要搞混了,畢竟人物的大走向加點只有一次,是要貫徹到底的。如果決定好了要玩突擊莽夫,那自然是各種長槍大炮、手雷閃光一窩蜂啊!這樣的話即使一把長刀的DPS有2000那又怎樣呢?比得了手裡順手的武器?但我……

帥炸了有沒有!

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